On le sait déjà, nul besoin d’un scénario capilotracté pour faire un bon jeu de plateforme. Si cela peut paraitre léger sur le papier, sachez qu’il faudra s’en contenter pleinement car ce pitch n’est bien sûr qu’une excuse pour faire voir du paysage à notre ami démembré. Et du paysage il va en voir, ah ça c’est sûr ! Les niveaux du jeu sont présentés sous forme de carte du monde où l’on déplace son personnage pour choisir son niveau. Le parcours est donc tout à fait linéaire et classique, ceci faisant directement écho aux jeux de plateforme des années 90. Qu’on se le dise,Rayman Origins est bien un retour aux sources de la saga. Fini la figuration au profit des lapins crétins, le personnage sympathique à mèches blondes est bien décidé à rappeler d’où il vient et pourquoi il est au moins aussi culte dans le domaine de la plateforme que les mascottes de Nintendo et de Sega. Oui Rayman fait son comeback en fanfare et derrière son sous-titre « Origins », très à la mode ces derniers temps, se cache non pas la tentative d’explication d’un quelconque passé nébuleux, mais de rappeler qu’il interprète le genre de la « plateforme » dans toute sa splendeur. L’expression la plus basique de la plateforme est bien entendu le saut d’une surface vers une autre. Ca, pas besoin d’être sorti d’une grande école de la pensée pour le savoir. Pourtant tout n’est pas aussi simple pour faire un bon jeu du genre. Rayman Origins y ajoute quelques couches personnelles pour atteindre un tout autre niveau de qualité. Tout d’abord : le gameplay ! Car oui, pour enchainer les plateformes avec joie et ferveur il ne faut pas frustrer le joueur en proposant une inertie molle et un level design de feignasse. De ce point de vue cet opus est une vraie mécanique de précision, que dis-je, un travail digne d’un horloger maitrisant le moindre rouage de sa montre. Tout est logique, implacable, avec des pièges de psychopathe où la moindre hésitation dans l’exécution d’un mouvement se paie cher. Si les premiers niveaux laissent le joueur paisiblement prendre ses aises avec la physique dénuée d’inertie gênante propre à Rayman, le rythme devient vite plus soutenu pour proposer des niveaux donnant vraiment du fil à retordre, où tout se joue au millimètre et surtout au chrono sur certains d’entre eux. Sur ce dernier point il s’agit non seulement des niveaux bonus où il faut courir après un coffre, mais aussi durant ceux où l’on est poursuivit par des ennemis tels que des piranhas en furie, un golem de pierre, une plante géante, etc… qui ne nous laissent aucun temps mort ni moment de latence sous peine d’être rattrapé.
Deuxième point primordial pour faire un bon jeu de plateforme : l’animation. Si le personnage avait marqué son temps avec sa nonchalance et ses mouvements bien décomposés alors même qu’il lui manque des partis anatomiques, force est de constater qu’avec la puissance des bécanes actuelles, la finesse du rendu graphique et une équipe talentueuse, aujourd’hui il nous met une petite claque dans le museau. Oh fichtre que c’est fluide. Cette qualité d’animation ne concerne pas seulement le personnage principal ou les ennemis, mais bien tout l’univers du jeu. Les niveaux sont riches en détails et fourmillent de petites choses qui font la différence avec les autres titres du genre. Les herbes s’écrasent à notre passage, les oiseaux décollent à notre arrivée, les décors s’écroulent sous notre poids ou se détruisent à cause des ennemis, etc… Tout est sujet à l’émerveillement du joueur pour rendre l’univers de Rayman des plus vivant et fun, notamment avec les ennemis qui adoptent des dégaines et mimiques amusantes quand on les fait passer de vie à bulle puis trépas. Le troisième point essentiel d’un bon jeu de plateforme (et particulièrement lorsqu’il est en 2D), c’est le charme général et le dépaysement. Si l’animation rend les choses vivantes, cela ne serait rien sans le style graphique du soft. Pas besoin de longs discours (mais juste d’une vidéo peut-être) pour constater à quel point Rayman Origins est beau et diversifié. Les niveaux proposent tous des styles particuliers même si les univers parcourus sont assez classiques dans l’idée : le monde sous-marin, la forêt, le désert, etc… Mais chacun d’eux est réalisé avec une touche de magie supplémentaire. Les environnements s’enchainent et la complexité du level design devient vite diabolique avec des zones cachées à découvrir, des éléments du décor qui bougent dans tous les sens ou même qui explosent. Le travail artistique fourni est vraiment conséquent et il est très difficile de rester insensible au charme du titre avec sa palette de couleurs vives et agréables. Le dernier point fort que le titre rempli haut la main pour faire partie des meilleurs est sans conteste son univers musical penchant un peu dans le jazzy ou même dans la musique électro accompagnée de chants en yaourt. Les compositions tendent complètement vers le déjanté ou à l’opposé vers des sonorités reposantes (rah la musique du niveau aquatique). Non content de proposer une bonne OST, Rayman Origins ajoute des nappes de douceur de par ses bruitages mais aussi par des interactions avec le décor comme le sol piano pour ne citer que lui. Ces éléments participent grandement à porter définitivement le titre d’Ubisoft Montpellier dans le bac des jeux de plateforme qui comptent énormément et qui deviennent indispensables tant le niveau de finition est poussé.
66 niveaux répartis sur 12 univers à explorer, voilà de quoi s’amuser. Lors des premiers mondes à explorer, Rayman acquiert de nouvelles compétences. S’il peut courir, sauter ou s’accrocher, il pourra bien sûr utiliser sa chevelure pour faire l’hélicoptère comme au bon vieux temps mais aussi se battre avec des attaques aériennes ou en faisant la toupie lors d’un sprint. Au final on constatera que l’on n’utilise plus vraiment la technique du poing chargé qui était propre au personnage dans le premier opus et que l’on pouvait même faire évoluer. Cela vient du fait que l’on peut tuer la plupart des ennemis en leur sautant sur le crâne, excepté ceux qui se protègent avec des pics bien entendu. Même dans les niveaux aquatiques Rayman peut se défendre avec l’aide d’une attaque toupie sur la plupart des ennemis. En tout cas, le fait de débloquer des pouvoirs permet de revenir finir d’anciens niveaux à 100%. Leur utilisation est tout de même moins marquante et n’apporte pas de révolution majeure dans le gameplay car ce sont des coups assez classiques dans l’ensemble. Le sprint permettant de grimper sur les murs apporte presque un petit côté Sonic, d’autant plus que certains niveaux nécessitent d’être vraiment rapide dans l’enchainement des actions à effectuer. Si Rayman et ses amis se débrouillent bien au sol et dans l’eau, sachez qu’il y a aussi des niveaux aériens où, à dos de moustiques, vous pourrez vous adonner à un simili-shmup en tirant à tout va sur des ennemis ou en les aspirant pour les renvoyer sur leurs collègues. Il vous sera donné d’esquiver pas mal de projectiles et de contourner des éléments perturbateurs du décors. Si cela reste assez simpliste en théorie, ces phases sont assez présentes en pratique pour ne pas être anecdotiques puisqu’on en trouve une à la fin de chaque monde. La collecte a toujours été importante dans la série. En dehors de celle des Lums qui peut être assez compliquée et vicieuse, surtout si l’on veut dépasser la jauge des 350 par niveau afin d’obtenir une médaille, le joueur devra aussi sauver des Electoons retenus prisonniers dans chaque stage. Il faudra trouver trois caisses dans chacun d’entre eux en sachant que chacune d’elle est dans une zone secrète proposant un petit challenge à relever pour pouvoir l’ouvrir. Il s’agit principalement d’ennemis à tuer mais en général la zone dispose de pièges afin de donner un peu de piquant. Pour chaque palier de Lums ramassés par niveau vous seront accordés d’autres Electoons qui permettent de vous frotter à des niveaux bonus moyennant un certain nombre précis de bestioles. Il s’agit bien sûr des niveaux où l’on doit rattraper un coffre sur pattes contenant des dents de la mort, objets à collecter pour débloquer une surprise. On ajoutera qu’il y a aussi des pièces de la mort à attraper dans chaque niveaux. Pour celles-ci, il ne suffira pas de les attraper mais de les garder pendant un laps de temps en évitant de se faire toucher pour gagner les Lums qu’elles contiennent. Rageant par moment, surtout quand elles sont vicieusement placées derrière des éléments à pics.
Toutes ces choses à collecter et ces niveaux à traverser prennent déjà une petit dizaine d’heures si vous essayez de les faire soigneusement. Car en effet, le plus dur ne sera pas d’atteindre la sortie de chaque niveau mais bien de récolter un maximum d’items pour en débloquer d’autres (au programme il y a aussi des skins de différents personnages à débloquer). Une fois un niveau terminé, il vous est possible de vous frotter au chrono pour un mode Time Attack de bon aloi comme le proposait Donkey Kong Country Returns par exemple. Cet aspect est loin d’être anecdotique et rallonge considérablement la durée de vie du jeu, mais aussi le challenge déjà bien corsé. De quoi faire plaisir aux joueurs expérimentés, ce qui est toujours bon à prendre. La collecte a toujours été importante dans la série. En dehors de celle des Lums qui peut être assez compliquée et vicieuse, surtout si l’on veut dépasser la jauge des 350 par niveau afin d’obtenir une médaille, le joueur devra aussi sauver des Electoons retenus prisonniers dans chaque stage. Il faudra trouver trois caisses dans chacun d’entre eux en sachant que chacune d’elle est dans une zone secrète proposant un petit challenge à relever pour pouvoir l’ouvrir. Il s’agit principalement d’ennemis à tuer mais en général la zone dispose de pièges afin de donner un peu de piquant. Pour chaque palier de Lums ramassés par niveau vous seront accordés d’autres Electoons qui permettent de vous frotter à des niveaux bonus moyennant un certain nombre précis de bestioles. Il s’agit bien sûr des niveaux où l’on doit rattraper un coffre sur pattes contenant des dents de la mort, objets à collecter pour débloquer une surprise. On ajoutera qu’il y a aussi des pièces de la mort à attraper dans chaque niveaux. Pour celles-ci, il ne suffira pas de les attraper mais de les garder pendant un laps de temps en évitant de se faire toucher pour gagner les Lums qu’elles contiennent. Rageant par moment, surtout quand elles sont vicieusement placées derrière des éléments à pics. Toutes ces choses à collecter et ces niveaux à traverser prennent déjà une petit dizaine d’heures si vous essayez de les faire soigneusement. Car en effet, le plus dur ne sera pas d’atteindre la sortie de chaque niveau mais bien de récolter un maximum d’items pour en débloquer d’autres (au programme il y a aussi des skins de différents personnages à débloquer). Une fois un niveau terminé, il vous est possible de vous frotter au chrono pour un mode Time Attack de bon aloi comme le proposait Donkey Kong Country Returns par exemple. Cet aspect est loin d’être anecdotique et rallonge considérablement la durée de vie du jeu, mais aussi le challenge déjà bien corsé. De quoi faire plaisir aux joueurs expérimentés, ce qui est toujours bon à prendre.




























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