Archives du mot-clé : Wii

déc
10

Test de Rayman Origins

On le sait déjà, nul besoin d’un scénario capilotracté pour faire un bon jeu de plateforme. Si cela peut paraitre léger sur le papier, sachez qu’il faudra s’en contenter pleinement car ce pitch n’est bien sûr qu’une excuse pour faire voir du paysage à notre ami démembré. Et du paysage il va en voir, ah ça c’est sûr ! Les niveaux du jeu sont présentés sous forme de carte du monde où l’on déplace son personnage pour choisir son niveau. Le parcours est donc tout à fait linéaire et classique, ceci faisant directement écho aux jeux de plateforme des années 90. Qu’on se le dise,Rayman Origins est bien un retour aux sources de la saga. Fini la figuration au profit des lapins crétins, le personnage sympathique à mèches blondes est bien décidé à rappeler d’où il vient et pourquoi il est au moins aussi culte dans le domaine de la plateforme que les mascottes de Nintendo et de Sega. Oui Rayman fait son comeback en fanfare et derrière son sous-titre « Origins », très à la mode ces derniers temps, se cache non pas la tentative d’explication d’un quelconque passé nébuleux, mais de rappeler qu’il interprète le genre de la « plateforme » dans toute sa splendeur. L’expression la plus basique de la plateforme est bien entendu le saut d’une surface vers une autre. Ca, pas besoin d’être sorti d’une grande école de la pensée pour le savoir. Pourtant tout n’est pas aussi simple pour faire un bon jeu du genre. Rayman Origins y ajoute quelques couches personnelles pour atteindre un tout autre niveau de qualité. Tout d’abord : le gameplay ! Car oui, pour enchainer les plateformes avec joie et ferveur il ne faut pas frustrer le joueur en proposant une inertie molle et un level design de feignasse. De ce point de vue cet opus est une vraie mécanique de précision, que dis-je, un travail digne d’un horloger maitrisant le moindre rouage de sa montre. Tout est logique, implacable, avec des pièges de psychopathe où la moindre hésitation dans l’exécution d’un mouvement se paie cher. Si les premiers niveaux laissent le joueur paisiblement prendre ses aises avec la physique dénuée d’inertie gênante propre à Rayman, le rythme devient vite plus soutenu pour proposer des niveaux donnant vraiment du fil à retordre, où tout se joue au millimètre et surtout au chrono sur certains d’entre eux. Sur ce dernier point il s’agit non seulement des niveaux bonus où il faut courir après un coffre, mais aussi durant ceux où l’on est poursuivit par des ennemis tels que des piranhas en furie, un golem de pierre, une plante géante, etc… qui ne nous laissent aucun temps mort ni moment de latence sous peine d’être rattrapé.

Deuxième point primordial pour faire un bon jeu de plateforme : l’animation. Si le personnage avait marqué son temps avec sa nonchalance et ses mouvements bien décomposés alors même qu’il lui manque des partis anatomiques, force est de constater qu’avec la puissance des bécanes actuelles, la finesse du rendu graphique et une équipe talentueuse, aujourd’hui il nous met une petite claque dans le museau. Oh fichtre que c’est fluide. Cette qualité d’animation ne concerne pas seulement le personnage principal ou les ennemis, mais bien tout l’univers du jeu. Les niveaux sont riches en détails et fourmillent de petites choses qui font la différence avec les autres titres du genre. Les herbes s’écrasent à notre passage, les oiseaux décollent à notre arrivée, les décors s’écroulent sous notre poids ou se détruisent à cause des ennemis, etc… Tout est sujet à l’émerveillement du joueur pour rendre l’univers de Rayman des plus vivant et fun, notamment avec les ennemis qui adoptent des dégaines et mimiques amusantes quand on les fait passer de vie à bulle puis trépas. Le troisième point essentiel d’un bon jeu de plateforme (et particulièrement lorsqu’il est en 2D), c’est le charme général et le dépaysement. Si l’animation rend les choses vivantes, cela ne serait rien sans le style graphique du soft. Pas besoin de longs discours (mais juste d’une vidéo peut-être) pour constater à quel point Rayman Origins est beau et diversifié. Les niveaux proposent tous des styles particuliers même si les univers parcourus sont assez classiques dans l’idée : le monde sous-marin, la forêt, le désert, etc… Mais chacun d’eux est réalisé avec une touche de magie supplémentaire. Les environnements s’enchainent et la complexité du level design devient vite diabolique avec des zones cachées à découvrir, des éléments du décor qui bougent dans tous les sens ou même qui explosent. Le travail artistique fourni est vraiment conséquent et il est très difficile de rester insensible au charme du titre avec sa palette de couleurs vives et agréables. Le dernier point fort que le titre rempli haut la main pour faire partie des meilleurs est sans conteste son univers musical penchant un peu dans le jazzy ou même dans la musique électro accompagnée de chants en yaourt. Les compositions tendent complètement vers le déjanté ou à l’opposé vers des sonorités reposantes (rah la musique du niveau aquatique). Non content de proposer une bonne OST, Rayman Origins ajoute des nappes de douceur de par ses bruitages mais aussi par des interactions avec le décor comme le sol piano pour ne citer que lui. Ces éléments participent grandement à porter définitivement le titre d’Ubisoft Montpellier dans le bac des jeux de plateforme qui comptent énormément et qui deviennent indispensables tant le niveau de finition est poussé.

66 niveaux répartis sur 12 univers à explorer, voilà de quoi s’amuser. Lors des premiers mondes à explorer, Rayman acquiert de nouvelles compétences. S’il peut courir, sauter ou s’accrocher, il pourra bien sûr utiliser sa chevelure pour faire l’hélicoptère comme au bon vieux temps mais aussi se battre avec des attaques aériennes ou en faisant la toupie lors d’un sprint. Au final on constatera que l’on n’utilise plus vraiment la technique du poing chargé qui était propre au personnage dans le premier opus et que l’on pouvait même faire évoluer. Cela vient du fait que l’on peut tuer la plupart des ennemis en leur sautant sur le crâne, excepté ceux qui se protègent avec des pics bien entendu. Même dans les niveaux aquatiques Rayman peut se défendre avec l’aide d’une attaque toupie sur la plupart des ennemis. En tout cas, le fait de débloquer des pouvoirs permet de revenir finir d’anciens niveaux à 100%. Leur utilisation est tout de même moins marquante et n’apporte pas de révolution majeure dans le gameplay car ce sont des coups assez classiques dans l’ensemble. Le sprint permettant de grimper sur les murs apporte presque un petit côté Sonic, d’autant plus que certains niveaux nécessitent d’être vraiment rapide dans l’enchainement des actions à effectuer. Si Rayman et ses amis se débrouillent bien au sol et dans l’eau, sachez qu’il y a aussi des niveaux aériens où, à dos de moustiques, vous pourrez vous adonner à un simili-shmup en tirant à tout va sur des ennemis ou en les aspirant pour les renvoyer sur leurs collègues. Il vous sera donné d’esquiver pas mal de projectiles et de contourner des éléments perturbateurs du décors. Si cela reste assez simpliste en théorie, ces phases sont assez présentes en pratique pour ne pas être anecdotiques puisqu’on en trouve une à la fin de chaque monde. La collecte a toujours été importante dans la série. En dehors de celle des Lums qui peut être assez compliquée et vicieuse, surtout si l’on veut dépasser la jauge des 350 par niveau afin d’obtenir une médaille, le joueur devra aussi sauver des Electoons retenus prisonniers dans chaque stage. Il faudra trouver trois caisses dans chacun d’entre eux en sachant que chacune d’elle est dans une zone secrète proposant un petit challenge à relever pour pouvoir l’ouvrir. Il s’agit principalement d’ennemis à tuer mais en général la zone dispose de pièges afin de donner un peu de piquant. Pour chaque palier de Lums ramassés par niveau vous seront accordés d’autres Electoons qui permettent de vous frotter à des niveaux bonus moyennant un certain nombre précis de bestioles. Il s’agit bien sûr des niveaux où l’on doit rattraper un coffre sur pattes contenant des dents de la mort, objets à collecter pour débloquer une surprise. On ajoutera qu’il y a aussi des pièces de la mort à attraper dans chaque niveaux. Pour celles-ci, il ne suffira pas de les attraper mais de les garder pendant un laps de temps en évitant de se faire toucher pour gagner les Lums qu’elles contiennent. Rageant par moment, surtout quand elles sont vicieusement placées derrière des éléments à pics.

Toutes ces choses à collecter et ces niveaux à traverser prennent déjà une petit dizaine d’heures si vous essayez de les faire soigneusement. Car en effet, le plus dur ne sera pas d’atteindre la sortie de chaque niveau mais bien de récolter un maximum d’items pour en débloquer d’autres (au programme il y a aussi des skins de différents personnages à débloquer). Une fois un niveau terminé, il vous est possible de vous frotter au chrono pour un mode Time Attack de bon aloi comme le proposait Donkey Kong Country Returns par exemple. Cet aspect est loin d’être anecdotique et rallonge considérablement la durée de vie du jeu, mais aussi le challenge déjà bien corsé. De quoi faire plaisir aux joueurs expérimentés, ce qui est toujours bon à prendre. La collecte a toujours été importante dans la série. En dehors de celle des Lums qui peut être assez compliquée et vicieuse, surtout si l’on veut dépasser la jauge des 350 par niveau afin d’obtenir une médaille, le joueur devra aussi sauver des Electoons retenus prisonniers dans chaque stage. Il faudra trouver trois caisses dans chacun d’entre eux en sachant que chacune d’elle est dans une zone secrète proposant un petit challenge à relever pour pouvoir l’ouvrir. Il s’agit principalement d’ennemis à tuer mais en général la zone dispose de pièges afin de donner un peu de piquant. Pour chaque palier de Lums ramassés par niveau vous seront accordés d’autres Electoons qui permettent de vous frotter à des niveaux bonus moyennant un certain nombre précis de bestioles. Il s’agit bien sûr des niveaux où l’on doit rattraper un coffre sur pattes contenant des dents de la mort, objets à collecter pour débloquer une surprise. On ajoutera qu’il y a aussi des pièces de la mort à attraper dans chaque niveaux. Pour celles-ci, il ne suffira pas de les attraper mais de les garder pendant un laps de temps en évitant de se faire toucher pour gagner les Lums qu’elles contiennent. Rageant par moment, surtout quand elles sont vicieusement placées derrière des éléments à pics. Toutes ces choses à collecter et ces niveaux à traverser prennent déjà une petit dizaine d’heures si vous essayez de les faire soigneusement. Car en effet, le plus dur ne sera pas d’atteindre la sortie de chaque niveau mais bien de récolter un maximum d’items pour en débloquer d’autres (au programme il y a aussi des skins de différents personnages à débloquer). Une fois un niveau terminé, il vous est possible de vous frotter au chrono pour un mode Time Attack de bon aloi comme le proposait Donkey Kong Country Returns par exemple. Cet aspect est loin d’être anecdotique et rallonge considérablement la durée de vie du jeu, mais aussi le challenge déjà bien corsé. De quoi faire plaisir aux joueurs expérimentés, ce qui est toujours bon à prendre.

 

 

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nov
27

Test de The Legend of Zelda : Skyward Sword

D’une manière générale l’ambiance de ce Zelda est un mix entre Wind Waker et Twilight Princess. Cette caractéristique que l’on voit également dans l’aspect graphique se retrouve aussi dans l’atmosphère du titre. Le jeu regorge d’humour et les personnages secondaires sont particulièrement réussis et attachants. Les relations qu’ils entretiennent avec Link contribuent à donner un aspect plus chaleureux au héros souvent décrié pour sa froideur dans le passé. En ce sens ce Skyward Sword se rapproche beaucoup de Wind Waker et ses personnages loufoques. L’ambiance y est néanmoins un peu plus sombre et plus sérieuse, sans pour autant tomber dans le côté « Dark ». La véritable nouveauté de Skyward Sword réside dans l’utilisation du Wii Motion Plus, cet accessoire augmentant sensiblement la précision de la Wii Remote qui est ici rendu obligatoire. Jusqu’à présent l’intérêt de l’accessoire était discutable mais cet épisode de Zelda réussi à lui seul à justifier son achat, à l’instar du Ram Pack pour Majora’s Mask sur Nintendo 64 utilisé à l’époque sur une poignée de jeux. Et c’est l’occasion de voir que contrairement à Twilight Princess, cet épisode a bel et bien été pensé spécifiquement pour la Wii. Un coup d’œil sur l’interface suffit à s’en assurer : inspiré de son prédécesseur, elle a été considérablement améliorée et le tout est particulièrement intuitif. En effectuant une pression sur la gâchette B, le menu contextuel s’ouvre et on sélectionne un item à la volée, sans la moindre pause. La manipulation est quasiment la même pour les objets secondaires en passant par la touche + de la télécommande. Mais au delà de l’interface, c’est la précision de la Wii Remote qui impressionne. Il est désormais possible de déterminer avec précision la façon dont on utilise son épée. Il devient alors possible de frapper verticalement, horizontalement ou en diagonale de façon très précise, et seul un petit temps d’adaptation sera nécessaire pour maitriser l’accessoire.

L’utilisation du Wii Motion Plus ne se limite pas à ça puisque la plupart des objets ont vu leur maniement repensé. Les bombes par exemple, qu’il est possible d’utiliser de plusieurs façons différentes, selon qu’on choisisse de les lancer ou de les faire rouler, voire de tout simplement les poser. La plupart des objets bénéficie du même traitement et s’avère fun à utiliser. Il n’y a pas de redondance dans la panoplie d’armes de Link et chaque objet a son utilité propre sans qu’il y ait doublon. Il n’est pas nécessaire d’agiter la Wii Remote comme un forcené, l’accessoire répondant facilement. Tout ce qu’on y gagne, c’est l’obligation de recentrer le curseur en visant le centre de l’écran et en effectuant une pression sur la touche directionnelle du bas. En secouant le nunchuk au bon moment, Link réalise une sorte de « Guard impact » hérité de Soul Calibur V, ce qui lui permettra de déstabiliser un assaillant en l’utilisant bien. Link est aussi plus agile et jouit d’une palette de mouvements plus élevée. On n’est plus bêtement bloqué devant un mur 5cm trop haut puisqu’il peut désormais sprinter et bondir sur un mur, tel un Prince of Persia du pauvre pour atteindre des rebords en hauteur. Cet « exploit » n’est cependant possible qu’avec l’aide de la jauge d’endurance qui se vide. Mais attention, comme Gimli et les autres nains de la Terre du Milieu, Link est un remarquable sprinter sur une courte distance uniquement. Une fois la jauge vide, l’elfe est essoufflé et devient vulnérable pendant quelques instants. Il se montre aussi plus agile sous l’eau avec des mouvements de boost qui ne sont pas sans rappeler la transformation en Zora dans Majora’s Mask.

Mais qui dit Link plus agile, dit ennemis plus coriaces. La plupart d’entre eux nécessitent que l’on s’y prenne d’une façon précise pour les vaincre. Il ne s’agira pas de bourriner dans tous les sens mais bien d’observer la faille et frapper en conséquence. Un type d’ennemi nécessite par exemple d’être frappé horizontalement ou verticalement selon la façon dont il ouvre les mâchoires, et globalement le procédé est le même pour les autres. Il suffit généralement de changer l’angle de frappe et de mettre l’efficacité et la précision du Wii Motion Plus à l’épreuve. L’occasion de prouver si besoin était que l’appareil est parfaitement au point. Le jeu se voit aussi doté d’un petit aspect « jeu de rôles » avec des éléments de customisation. La plupart des armes et accessoires de Link sont transformables. En récupérant des ingrédients spécifiques disséminés à travers le monde, il est possible de renforcer son équipement pour plus d’efficacité. Par exemple, obtenir un bouclier potable ne sera pas possible dès le début de l’aventure et il faudra bien gérer la jauge de durabilité de celui-ci sous peine de le voir se briser et nécessiter une réparation ou un rachat. Partir à la recherche d’insectes ou autre matériau devient rapidement gratifiant, d’autant plus que les trésors en question portent bien leurs noms puisque mettre la main sur les plus rares d’entre eux ne sera pas chose facile et nécessitera parfois un petit coup de pouce d’un certain personnage au regard hypnotique. Il faut aussi penser à gérer correctement sa sacoche d’aventurier dans la mesure où non seulement les emplacements sont limités (surtout au début), mais il est en plus impossible d’emporter tous ses objets dont la plupart iront sagement attendre dans la consigne avant d’être sollicités. Les bons choix seront nécessaires avant de partir à l’aventure.

En ce qui concerne l’aventure, le cheminement se rapproche de ce qui a été instauré dans Majora’s Mask, à savoir qu’atteindre un donjon ne sera pas une mince affaire et qu’il y aura souvent une longue quête avant d’y mettre les pieds. Chose assez rare, il ne faut pas forcément attendre d’être plongé dans un donjon pour récupérer un objet clé comme c’était le cas auparavant. Mais pour ces niveaux, la structure traditionnelle n’a pas évolué d’un iota. L’exploration du donjon implique que l’on récupère un objet clé pour progresser avant de chercher la clé du boss et en découdre avec le maître des lieux. Il y a en revanche un petit changement vis-à-vis de cette « clé  » justement. Disons qu’ouvrir la porte du boss ne sera pas aussi simple que d’habitude. Rien de bien méchant et d’ailleurs il aurait été grandement appréciable que Nintendo pousse l’idée jusqu’au bout. Mais dans ces passages, il y a du bon et du moins bon. Globalement, ces niveaux sont toujours aussi ingénieux et on se plait à résoudre les casse-têtes pour se frayer un chemin jusqu’à l’antre du boss. Mais on peut cependant regretter la taille des donjons et leur complexité qui sont loin de figurer parmi les plus remarquables de la série. Les habitués trouveront rapidement leurs marques en soulignant au passage la qualité du level design qui est cette fois-ci au rendez-vous. Mention spéciale pour le dernier donjon au concept tout à fait remarquable. A noter aussi que la carte de ces lieux indique d’emblée l’emplacement des coffres, là où il fallait auparavant aussi trouver la boussole. Grâce à la gestion du Wii Motion Plus, les combats de boss ont aussi gagné en intensité et en ingéniosité. On trouve ce bon vieux feeling propre à la série. Les séquences d’attaques sont précédées de phases d’observation afin de comprendre comment repérer leurs points faibles. D’autant plus que Fay pour une fois, ne révèle pas immédiatement comment les vaincre et distille les informations au compte-goutte. Ces ennemis offrent des combats forts sympathiques et plutôt inspirés. Les objets que l’on récupère dans les donjons sont plus équilibrés que dansTwilight Princess et sont utiles tout au long de l’aventure et pour l’accomplissement des quêtes. Ce qui est un bon point car l’inventaire est certes moins fourni qu’auparavant, mais est plus sollicité.

 

 

 

 

 

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nov
17

Zelda Skyward Sword : 40/40 chez Famitsu

Autrefois considéré comme le summum du bon goût et de la surpuissance journalistique mondiale, Famitsu semblait diriger la planète avec ses notes hautement élitistes de 40/40. Rares étaient les jeux ayant eu l’immense honneur de fouler le perfect absolu… jusqu’à ces dernières années où l’incompréhension d’une telle note attribuée à certains titres semblait transpirer l’échange de mallette pleine de friandises sous la table.Bref, tout ça pour vous dire que le dernier Zelda Skyward Sword a eu droit à son petit 40/40 dans le dernier numéro de Famitsu, ce qui en fait le seizième titre à l’avoir obtenu. Pour la petite histoire, 2 autres jeux Zelda l’ont aussi eu, à savoir Zelda Ocarina of Time sur Nintendo 64 en 1998 et Zelda The Wind Waker sur Gamecube en 2002.

Pourtant à l’échelle internationale les notes données à Zelda Skyward Sword semblent un poil plus mitigées (mais néanmoins très bonnes). La série des Zelda a ce charme désuet des univers chatoyants et enfantins, peuplés de monstres qu’un héros mononeuronal va combattre pour sauver une princesse insupportable, mais princesse quand même alors il faut bien que quelqu’un fasse le boulot. En 25 ans d’existence, la série a toujours suivi le même chemin, proposé la même ambiance, grosso modo le même type d’univers et surtout le même type d’histoire, à des fans toujours plus nombreux et toujours plus avides d’entrer dans la peau de Link, héros désormais légendaire, devenu aujourd’hui l’une des plus grandes icones du jeu vidéo. Icône gay, certes, mais icône quand même.

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août
21

Xenoblade

Xenoblade Chronicles reprend complètement l’approche de son auguste ainé, cette approche quasi MMORPG du monde, sans coupure pour les combats. Des plaines immenses à explorer avec des monstres variés, exactement comme dans les meuporgs. Les coups, comme dans FFXII, se donnent automatiquement et le joueur intervient pour placer ses combos, ses techniques et parfois pour donner l’un des 3 ordres en stock à ses compagnons. Oubliés les gambits, l’heure est à la confiance quasi aveugle et votre équipe de persos vous le rendra bien, elle vous tapera sur l’épaule quand il le faudra. Toute une IA simplifiée en 3 commandes, magique. Xenoblade Chronicles récupère tout ce que Final Fantasy XII offrait de meilleur. La radicalité de Xenoblade suit cette même voie : pas de points de magie. On utilisera désormais des « Arts », des techniques qui se rechargent automatiquement. Plus d’objets non plus pour se soigner, il faudra vraiment compter sur cette IA pour secourir ses héros le moment venu. Heureusement, elle fait ça bien. Mais Xenoblade Chronicles réussit quand même un tour de force, celui de doter son héros d’un pouvoir de divination. Voir l’avenir, le concept de prémonition si difficilement adaptable en rpg, devient plus qu’un gimmick ; il est intégré comme élément de gameplay à part entière, via un flash qui vous prévient quelques secondes avant qu’un boss n’envoie sa super attaque. Il faudra parer, se soigner, bourriner l’adversaire ou au contraire se préparer au choc. Et avec l’habitude, on deviendra un vrai pro, capable de modifier le cours d’un combat avec quelques « Arts » ou combos bien placés. Mais tout ça, ce n’est que du système.

C’est ce qui fait qu’on s’accroche mais si c’est uniquement pour du système qu’on est là, il existe d’autres trucs bien bricolés qui suffisent, du genre Etrian Odyssey. Car Xenoblade Chronicles en fait des kilos-tonnes. Pour s’éviter les longues étendues dignes de la toundra, le jeu permet d’effectuer une téléportation encore plus pratique que celle de Dragon Quest – et encore moins justifiée, aussi. Simplement par commodité. Doit-on y voir la main de Nintendo, qui a prodigué moult conseils à l’équipe de Takahashi ? Après tout, niveau RPG, Nintendo s’est débrouillé pour révolutionner les usages et marquer les esprits au moins une fois tous les dix ans. Il y a eu Fire Emblem dans les 90′s, Mother 3 il n’y a pas si longtemps, ils ont peut-être à cœur de bien commencer la décennie. Les gens savent quand les RPG se la jouent trop pour pas grand chose. L’illusion ne marche pas longtemps et on l’oublie très vite après sa sortie. Que reste-t-il comme RPG flamboyant dans cette next-gen qui arrive à ses 5 ans d’existence ? Xenoblade, et son graphisme low-cost en mode PlayStation 2, ne peut surfer que sur son efficacité. En partant d’une histoire assez classique qu’on a déjà vue des dizaines de fois (le jeune Shulk, désireux de venger ses amis tombés sur le pavé un jour où sa ville fut attaquée, va partir avec sa super épée mystique pour un long voyage initiatique où il découvrira qui il est vraiment), Monolith Soft. nous embarque pour un périple un peu fou, jouant avec les ficelles du drama classique.

En fait, tous les humains vivent désormais dans des colonies sur le corps d’un géant, encastré dans son rival titanesque au cours d’un combat qui a eu lieu il y a des lustres. Depuis, la végétation a fait des miracles et des parties de leurs corps sont devenues habitables. La mythologie à fond la caisse, le gigantisme Shadow of Colossus en prime, Shulk et les siens vont se retrouver face à des robots géants, bien décidés à les bouffer. Ce sont des Kishin, apparemment des divinités mécaniques tout droit sorties d’un croisement entre Z.O.E et Evangelion. Les personnages, véritables melting-pots de clichés sympathiques allant de la guerrière avec des seins en boules énormes à la petite mascotte en forme de poire même pas crispante, en passant par le guerrier qui te répond avec la voix qui met tout le monde d’accord (celle de Vegeta), tout est parfaitement dosé pour qu’on s’y attache. Même Shulk, le héros donc, a l’amabilité de ne pas se la jouer triste et muet, une maladie trop souvent répandue chez les héros de RPG (merci Nomura). Mais Xenoblade va encore plus loin et se permet de rajouter ce qui manquait à FFXII, c’est à dire cette émotion qui nous lie aux personnages. Remember, Van, traité en gosse et trainé comme un boulet dans un conflit aux enjeux politiques qui le dépassent. Shulk, téméraire jeune gaillard, pas poseur pour un sou, n’est pas le genre à chialer les yeux dans le vide sur un .jpg de coucher de soleil, les cheveux dans le vent.

Loin de l’émotion préfabriquée que l’on a trop souvent vue dans les RPG next-gen (coucou, Lost Odyssey), Xenoblade nous balance ces moments purement shonen en brassant un peu les mêmes thématiques que Xenosaga. Les dieux, le rapport de l’homme à la machine, tout ça est là pour donner du coffre à une histoire qui commence simplement par un jeune type qui veut se venger d’odieux robots maléfiques idolâtrés comme des dieux. Xenoblade Chronicles nous apparait comme le RPG qui résume ce qui s’est fait de mieux durant les années 2000. Il trainera sans doute toute sa vie cette image de jeu classieux mais décalé, car développé sur Wii. Ça le fait rentrer directement dans la catégorie « RPG maudit », adoubé seulement par une minorité de joueurs : le propre d’une œuvre culte. Xenoblade n’est sans doute pas en course pour le meilleur RPG de tous les temps, mais il est en lice pour rafler celui de « meilleur de sa génération ». Sans doute aussi, il ne ravira pas tous les adeptes des images nettes en HD. Mais un tel miracle de RPG emballant, parfaitement goupillé, ça n’arrive pas souvent. Alors on s’accroche à celui-là et on veut y croire. Le cours est fini. On pourrait naïvement les remercier pour tout ce taf bien fait, mais on va préférer donner rendez-vous dans une dizaine d’années. On aura encore des étoiles plein les yeux grâce à Xenoblade.

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juil
22

The Legend of Zelda : Skyward Sword

Bonjour,

Commençons par rappeler la trame scénaristique de ce nouveau Zelda. Après bien des aventures, le copain Link finit par trouver refuge sur une île volante du nom de Skyloft. Les jours se suivent et se ressemblent jusqu’à ce que notre gentil héros apprenne l’existence d’un monde situé juste en dessous de son paradis volant. Bien entendu, il ne pourra pas résister à l’appel du guerrier et entreprendra ainsi de partir à sa découverte. Mais forcément, ce monde ne se porte pas bien et Link découvrira rapidement que les ténèbres menacent une nouvelle fois le monde personnifié par un des antagonistes du jeu se nommant Lord Ghirahim, un sorcier maléfique. une Wiimote collector dorée serait proposée aux fans, ce qui n’est pas sans rappeler la version collector du premier Zelda et sa cartouche dorée qui s’échange contre un rein sur Ebay de nos jours !

Question gameplay, The Legend of Zelda Skyward Sword tirera pleinement partie du Wii Motion Plus. Un certain nombre de mouvements supplémentaires à l’opus précédent favorisera ainsi l’immersion du joueur. Grâce à ce dernier, les mouvements de la Wiimote seront retranscrits à l’identique par l’épée de Link dans le jeu ce qui a ravi les fans, auparavant déçus par le système de jeu à la Wiimote de The Legend of Zelda : Twilight Princess où il suffisait d’agiter la Wiimote. C’est une évolution majeure dans le système des combats de la série qui n’avaient pas connu de changements depuis The Legend of Zelda : Ocarina of Time. L’intérêt de ce nouveau système réside dans le fait qu’il faudra agiter la Wiimote dans un sens spécifique afin de vaincre les ennemis du jeu qui désormais pourront parer les attaques selon le placement de leurs moyens de défense. The Legend of Zelda : Skyward Sword sortira en fin d’année.

Sayonara !

Psycho Ben.

 

 

 

 

 

 

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juin
28

The Black Eyed Peas Experience annoncé

Bonjour,

Et dire qu’on se plaignait du calme post-E3 : Ubisoft vient d’annoncer en grande pompe (ils ont loué le Stade de France pour l’occasion) The Black Eyed Peas Experience, leur nouveau jeu de danse. Les Black Eyed Peas auront bientôt droit à leur propre jeu de danse Wii et Kinect. Le jeu devrait reprendre la formule qui a rencontré un joli succès avec un certain Michael il y a quelques mois. Pas de date de sortie pour le moment mais déjà une vidéo, et à défaut de date de sortie précise, un coming soon qui laisse de l’espoir pour cette fin d’année.

Comme The Michael Jackson Experience, The Black Eyed Peas Experiencepermettra de danser et chanter en suivant les instructions à l’écran. « Travailler avec Ubisoft, c’est comme travailler avec U2 ou les Rolling Stones », a indiqué Will.I.Am. l’éditeur du jeu a pour sa part avoir amélioré ce qu’il avait fait pour « the king of pop »… Sur la console de Nintendo, le titre devrait se rapprocher d’un Just Dance, alors que la mouture Kinect empruntera de nombreux éléments de gameplay au jeu centré sur Michael Jackson. Plus le temps passe et moins on se repose devant une console…

Sayonara !

Psycho Ben.

 

 

 

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mai
10

Baisse de prix de la Wii et apparition de la gamme budget

Bonjour,

Après les baisses de prix de la Wii pratiquées par les boutiques américaines, c’est maintenant Nintendo qui officialise la diminution tarifaire de la bécane passant de 199,99$ à 149,99$. La mise en pratique se fera le 15 mai en Amérique du Nord (alors qu’elle se fait pourtant déjà…) avec une petite différence de taille : le bundle de base ne comprend désormais plus la console ainsi que les jeux Wii Sports et Wii Sports Resorts, mais la console accompagnée de Mario Kart et d’un volant en plastoc. Il y a par contre toujours le choix entre la bécane noire ou la blanche.

En parallèle Nintendo va enfin mettre en branle une gamme de jeux à prix réduits. A la même date, les titres suivants seront proposés à 19,99$ dans de nouvelles boites sanguinolentes : Super Smash Bros. Brawl, The Legend of Zelda : Twilight Princess, Animal Crossing : City Folk, Wii Sportset Mario : Super Sluggers. En ce qui concerne l’Europe, seuls les détails anglais ont été communiqués pour l’instant. La Wii passerait ainsi à 129£ le 20 mai tandis que la gamme de jeux low cost contiendrait Wii Sports, WarioWare : Smooth Moves, Mario Strikers Charged Footballet Animal Crossing : Let’s Go to the City.

Sayonara !

Psycho Ben.

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mai
08

Best of des jeux adaptés de Bleach sur les consoles de Nintendo, seconde partie

Bonjour,

Bleach GC Tasogare ni Mamieru Shinigami (littéralement Bleach GC : Shinigamis Réunion dans le Twilight) est la première adaptation de Bleach sur les consoles de salon de Nintendo. Le jeu est sorti uniquement au Japon le 8 Décembre 2005. Il dispose d’un gameplay similaire à la série Power Stone, et le système de duel en 2D traditionnels des jeux de combat. Bleach GC est un jeu de baston 3D plutôt agréable à regarder qui ressemble beaucoup aux titres GameCube basés sur les aventures du ninja-renard de Konoha, mais la qualité de ses combats reste malheureusement un bon cran en dessous. Malgré un très bon casting (avec la bande d’Ichigo et tous les charismatiques capitaines de Soul Society), le titre montre vite ses limites au niveau du combat. Les combos sont peu nombreux, les personnages sont raides et de niveaux trop inégaux pour que les affrontements soient toujours intéressants tandis que la gestion des collisions imprécise empêche l’aspect technique des duels de prendre le dessus. Pourtant, le jeu semble avoir été bien soigné dans son habillage pour satisfaire les mordus de la série. Des musiques issues du dessin animé en passant par les très nombreuses voies digitalisées qui illustrent le jeu et tous ses menus, le titre s’en tire globalement mieux au niveau du contenu. Le mode mode solo complet comprend un didacticiel, de plusieurs scénarios à parcourir et d’innombrables images fixes pour retranscrire les moments importants du manga. En définitive, Bleach GC est un jeu de baston faiblard niveau gameplay mais pas trop négligé sur le reste.

Bleach : Shattered Blade, initialement publié en tant que Bleach Wii : la lame nue de Glistening Rondo au Japon, est le deuxième volet de la série Bleach. Le jeu est sorti au Japon le 14 Décembre 2006. Bien que l’anime en dehors du Japon n’a pas encore atteint ce point dans la série, le jeu sera un portage direct de la version japonaise pour les consommateurs américains et européens, similaire à la version américaine du jeu. Un nouveau personnage a été conçu spécifiquement pour ce jeu, un arrancar nommé Arturo Plateado. L’apparition de ce personnage est similaire à celui de Grimmjow Jeagerjaques. Contrairement à la plupart des autres arrancar, Arturo a self-made. Arturo peut aussi se déguiser comme un capitaine des Gotei 13. Il a une fois attaqué la Soul Society, mais a été scellé sous Sōkyoku Hill par la Soul Reapers 2000 ans avant le début de Bleach. Lorsque le Sōkyoku a été détruit pendant le sauvetage de Rukia Kuchiki par Ichigo Kurosaki , le sceau placé sur Arturo a été brisé et il a été libéré.

Bleach : Versus Crusade sur Wii a été sorti au Japon en Décembre 2008 et développé par Treasure Co. Ltd. Le gameplay a été substantiellement modifiée par ses prédécesseurs par un champ de bataille en trois dimensions. Le jeu supporte le jeu en ligne grâce à la connexion Nintendo Wi-Fi. Les visiteurs sur le site officiel ont été autorisés à voter pour choisir les personnages sur la couverture du jeu, la paire gagnante a été Ichigo et Rukia. Beaucoup de nouveautés sont au rendez vous, notamment du coté du gameplay complètement refait par nos amis de chez Treasure (qui s’occupent des épisode DS, tous excellents). Le mode histoire, qui marque le vrai changement, avec le gameplay, entre Shattered Blade et Versus Crusade. Ce mode retrace entièrement l’arc des Arrancars, de l’arrivée de Shinji, jusqu’au combat de GrimmJow contre Ichigo. Ainsi, une soixantaine de chapitres vous attendent dans ce mode. Il faudra compter aussi sur les nombreux scénarios alternatifs qui élèvent le nombre de chapitres à près d’une centaine. Certains chapitres vous feront prendre une décision qui influera sur le scénario. La majorité des personnages sont débloquables au cours de ce mode de jeu, donc le finir sera essentiel.

Première série de Bleach sur GBA, Bleach Advance : Kurenai ni Somaru Soul Society, comme quoi cette console continue à faire sa place parmis la DS et la PSP. Pas de combat en 2D ou 3D mais seulement des coups que l’on se renvoie par l’intermédiaire d’interfaces. Peu de personnages pour une première version, qui ressemble à un essai, avec une durée de vie relativement faible. Bleach Advance : Kurenai ni Somaru Soul Society est un jeu vidéo édité par Sega pour GameBoy Advance, basé sur le manga et anime Bleach. Il a été sorti en 2005 au Japon. Le jeu propose à la fois un mode histoire et un mode de survie. Les combats se jouent par tours selon la quantité des petites boules bleues en feu que le personnage possède. Si votre perso dispose de 5 boules bleues, il peut réaliser 5 attaques simples. La touche D-haut pour une attaque que l’on va considérer verticale, la touche D-gauche pour une attaque que l’on va considérer horizontale, la touche D-droite pour une attaque à distance et la touche D-bas pourune super attaque (qui utilise 3 boules bleues). En fait une fois le combat engagé avec notre adversaire en vue de face, il y a un petit radar qui permet de connaître la distance qui nous sépare de lui.

Sayonara !

Psycho Ben.

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avr
12

Le service de vidéo à la demande abandonné sur le Wiiware japonais

Bonjour,

«Minna no Wii Theater » (Wii Everybody’s Theater) est un service de streaming Wii qui a été lancé au Japon au début de 2009. Et plus tard cette année, il se terminera. Le service permet aux propriétaires de louer des films Wii comme des créations originales ou des animés comme Astro Boy avec des points Wii. Si les WiiWare avaient attiré l’attention du public le Minna no Nintendo Channel ou Everybody’s Nintendo Channel   faisait également partie des gourmandises évoquées par le géant de Kyoto. Visant avant tout à accroître l’interconnexion Wii/DS, cette chaîne permettait de télécharger des démos jouables, mais également des trailers promotionnels pour guider les joueurs dans leurs achats. Un moteur de recherche était d’ailleurs disponible pour cibler plus facilement les versions d’essai.


Fujisoft, la société fondée sur Kanagawa IT derrière Minna noTheater Wii, a déclaré aujourd’hui qu’en Octobre le service cessera. Selon Fujisoft, la raison pour laquelle le service se termine est due à la concurrence croissante des téléphones portables et leurs technologies de plus en plus évolués, les ordinateurs et les téléviseurs connectés à Internet. En effet, il est possible à présent de pouvoir visionner du contenu multimédia sur presque n’importe quelle plateforme. Il n’y a donc plus d’intérêt à continuer un service exclusif à un seul média alors que l’on peut toucher beaucoup plus de personnes autrement. Du coté de Nintendo on est en pleine spéculation, cependant, que le service pourrait être à sa fin pour la Wii, car une nouvelle console serait en préparation. Peu importe, Minno pas Theater Wii prendra fin en Octobre. Et la vie continue.

Sayonara !

Psycho Ben.

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fév
13

Test de The Last Story sur Wii

Bonjour les aventuriers !

Depuis sa création, le studio de développement Mistwalker s’est spécialisé dans les RPG dans un style typiquement japonais. De Blue Dragon à Lost Odyssey, ils ont gardé une approche semblable à ce que faisait Squaresoft/Square Enix. Logique quand on sait que le patron Hironobu Sakaguchi fut le créateur des Final Fantasy. Voilà d’ailleurs une des nombreuses raisons qui ont poussé les joueurs à attendre beaucoup de The Last Story. En effet, après l’excellent Xenoblade, les possesseurs de Wii espèrent que leur console va devenir le maître des jeux de rôle nippons.

Les mercenaires au complet

Kanan, princesse orpheline, a toujours vécu enfermée dans son château et refuse de se retrouver mariée de force, d’autant plus qu’elle rêve de découvrir le monde. Elle fuit donc dans la ville incognito et finit par y rencontrer Elza, le héros du jeu, membre d’une bande de mercenaires, et qui rêve de devenir chevalier afin de protéger les plus faibles suite à un traumatisme durant son enfance. Kanan se retrouvera vite mêlée aux aventures du petit groupe de mercenaires, aventures qui les mèneront à se battre contre les Gurug, l’autre race peuplant le monde de The Last Story. Petit à petit l’histoire évoluera et permettra de comprendre pourquoi le héros possède une marque mystérieuse sur sa main, pourquoi cette marque réagit à la présence de Kanan, quels sont les secrets de l’île de Ruli, que veut vraiment le peuple des Gurug… Le scénario se laisse facilement suivre et est suffisamment rythmé pour que le joueur ne s’ennuie pas une seule seconde : même les cinématiques ne sont pas très longues, et tout a été vraisemblablement fait pour ne pas rester longtemps sans toucher à la manette.

Les combats contre les boss sont dantesques

Que ce soit votre groupe, ou ceux de vos adversaires, le système de combat impose souvent la constitution d’une équipe complète comprenant un ou plusieurs tankers qui prendront les coups, et des damage dealers qui se feront une joie d’utiliser leurs sorts pour faire un véritable carnage. C’est ici que The Last Story tire son originalité, d’autant que le personnage que l’on contrôle, Elza, a justement comme rôle de protéger ses coéquipiers coûte que coûte. Pour cela, il dispose d’un système de Gathering, dont les utilités sont multiples. Tout d’abord, il lui permet d’attirer les ennemis vers lui pour prendre les coups, évitant ainsi à vos équipiers mages d’être constamment interrompus pendant leurs incantations. L’importance de ce système peut s’avérer capitale, d’autant que cela permet aussi de regrouper les ennemis afin d’améliorer l’efficacité des sorts de zone. Le Gathering permet aussi de relever les équipiers à terre, chaque personnage (Elza compris) disposant de cinq « vies » à chaque combat (les HP remontant automatiquement après chaque opposition). A vous de surveiller ce qui se passe pour éviter les mauvaises surprises.

On se croirait dans Metal Gear !

L’autre point de gameplay primordial vient de la possibilité d’utiliser le Hide, en se planquant contre un mur. L’avantage ici est non seulement d’éviter les projectiles, mais aussi de surprendre les ennemis en les contournant, par exemple. Vos partenaires étant extrêmement mobiles et indépendants, vous pouvez très bien faire le tour de l’ennemi pour le prendre en sandwich et ainsi faire un véritable carnage. Vous gagnerez des pouvoirs supplémentaires permettant certaines attaques dévastatrices, sans compter un certain contrôle des sorts de vos équipiers. Le résultat final est tout à fait concluant. Dès les premiers combats, on ne peut qu’être admiratif par la vivacité du système de combat. Avec un minimum de pratique, on arrive facilement à encercler les ennemis pour faire une véritable boucherie. C’est plutôt jouissif et il faut bien avouer que ce genre de gameplay est rare dans un RPG nippon. Il est aussi possible d’observer un ennemi et de découvrir son niveau et ses points faibles, parfois d’une importance capitale pour l’issue du combat.

La ville permet de faire ses emplettes

Bien que l’histoire s’avère prenante, il se peut de temps en temps que vous souhaitiez faire une petite pause. Pour cela, vous pourrez visiter la ville de Ruli City dont les ruelles sont pleines de magasins et de quêtes annexes. L’un des principaux intérêts se révèle être les Arènes, une bonne façon de gagner des niveaux tout en amassant objets et argent. Vous profiterez aussi de vos passages en ville pour acheter des armes, mais aussi lesbooster en amenant les bons objets d’upgrade. Idem pour l’équipement. Ainsi, il est possible de garder la même armure pendant une grande partie du jeu, augmentant ses caractéristiques dès que les objets nécessaires sont récupérés. Il vous est aussi possible de changer la couleur des vêtements de chacun grâce à un système de colorants que vous trouverez à l’occasion. Cela est d’autant plus important que les armures apparaissent sur les personnages, tant dans les combats que dans les cinématiques.

Les artworks sont magnifiques

D’un point de vue artistique, The Last Story a tout de la véritable réussite. Les décors sont souvent magnifiques malgré l’aspect linéaire des environnements. On sent le travail sérieux et inspiré avec un grand souci du détail. Les effets spéciaux sont très nombreux. Le character design ne plaira sans doute pas à tous, mais il faut avouer qu’il a son charme. D’un point de vue sonore, c’est du Nobuo Uematsu tout craché. Si tous les morceaux ne sont pas nécessairement mémorables, certains sortent clairement du lot, à commencer par le thème principal. De plus, ceux qui aiment les dialogues seront conquis, les personnages étant loin d’être muets, même en combat. De plus, nous n’avons même pas parlé du mode multi qui permet de faire des raids en coopération ou encore de s’adonner à quelques matches en versus. Apparemment le jeu ne sortira pas en France, Nintendo et Mistwalker n’ayant encore rien annoncé sur un éventuel export du titre en dehors des terres japonaises. C’est bien dommage car The Last Story est une véritable réussite pour les adorateurs de jeux de rôle prenants et vifs.

Sayonara !

Psycho Ben.

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