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avr
10

Test de Super Star Wars sur Super Famicom

Bonjour les Jedis !

Les adaptations vidéoludiques de la saga Star Wars, il n’en manque pas surtout depuis la venue de la 2° trilogie (Episode I : la Menace Fantôme, Episode II : l’Attaque des Clones, Episode III : la revanche des Sith). Dans le domaine, les réalisations sont très hétérogènes : un coup LucasArts développe, un autre coup non. Du coup, on se retrouve avec des jeux à licence sans intérêt. Est-ce le cas de Super Star Wars sorti sur notre bonne vieille Super Famicom ? Autant le dire de suite, Super Star Wars est l’adaptation sur Super Famicom de l’Episode IV : « Un Nouvel Espoir » sorti au cinéma en 1977 … soit 15 ans après. Il n’est jamais trop tôt. Le jeu est un mélange d’action, de scènes de plates-formes et de simulateur de vol. Au tout début du jeu, le choix des personnages n’est pas compliqué : vous serez Luke Skywalker. Autant vous le dire de suite, que la Force soit avec vous parce qu’on en aura besoin jusqu’au générique de fin.

En effet, après une brève introduction sympathique nous mettant au courant de l’histoire (si, si, y’en a une) : une princesse a été capturée par l’infâme méchant. Comme quoi, Mario n’avait rien inventé. Il parait aussi que le méchant est le père du héros … manquerait plus que ça. Enfin bref, terminer un niveau peut se résumer à partir d’un point A, arriver au point B de façon linéaire (un seul chemin possible : la vie ou la mort; ça fait 2 mais c’est pas grave). Entre ces 2 points, tous les ennemis du coin se sont donnés rendez-vous et armé de votre Blaster, ça sera comme à la pétanque : « tu tires ou tu pointes ?? ». Je conseille le tir personnellement. Votre blaster (unique arme au départ) vous permettra de dégommer du vilain à tour de bras. Autant vous vous ferez vite toucher, autant chaque ennemi mort laissera derrière lui les 3/4 du temps un item de vie. Le reste, c’est soit un sabre laser de vie (ouais on fait comme on peut) augmentant votre jauge de vie, un bonus doublant le nombre de points (très utile … non c’est pas vrai mais pour gagner des vies au score ça sera bien), un bouclier d’invincibilité temporaire et enfin, une amélioration de blaster.

Pour en revenir à nos niveaux, rares seront les moments où il ne faudra pas appuyer sur la gâchette car les ennemis sont envoyés aléatoirement et en permanence. On ne pourra donc jamais avoir 2 fois le même passage en se disant « tiens y’en a un derrière le rocher ». Des phases très orientées plates-formes sont également présentes. Entendez par là : vous sautez de bout de rocher en bout de rocher aussi fin que votre perso sinon vous tombez et pouf, retour au début du niveau « avec » une vie en moins. Ces phases sont particulièrement pénibles surtout quand les ennemis se sont mis en tête de venir taper la causette. S’ils vous touchent, notre héros bien aimé aura un léger recul … qui peut se révéler fatal tout simplement. Ces phases révèleront également quelque chose de particulier et de gênant : la maniabilité (gameplay). Elle est particulièrement hasardeuse et n’attendez pas de sauter sur le bord de la plate-forme pour atteindre la suivante ou vous risqueriez d’être déçu(e). C’est vraiment le gros point noir du jeu et gâche pas mal le plaisir de jeu car c’est tout de même frustrant de mourir 48 fois au même endroit.

Certains niveaux se passent quant à eux à bord d’un véhicule (LandSpeeder, ou X-Wing pour le dernier niveau). Cette fois, c’est le Mode 7 de la Super Famicom qui est utilisé, comme dans Mario Kart. Durant ces phases, il faudra dégommer un certain nombre d’ennemis tout en restant en vie pour atteindre sa destination. Dans le cas du LandSpeeder, des bonhommes (les Jawas) viendront vous envoyer des petites mines qui font bien mal. Seul moyen de récupérer de la vie : les tuer. « Oeil pour oeil … dent pour dent » comme dirait l’autre. Ces niveaux sont très sympathiques, bien réalisés mais c’est, deuxième point noir du jeu, très dur. En plus du blaster, Luke récupérera un sabre laser. Dommage qu’on ne puisse pas renvoyer les coups avec. Il devrait se révéler normalement comme un gros atout pour vous mais dans le cas où vous possédez un upgrade du blaster, il sera finalement moins puissant, moins pratique et moins utile. Vous gagnerez également par la suite 2 personnages sélectionnables en début de niveau : Yan Solo et Chewbacca. Ces 2 là ne pourront bien entendu pas utiliser lesabre laser mais disposeront d’office d’une amélioration de tir de blaster ainsi qu’une barre de vie plus importante (surtout Chewbacca).

Sayonara !

Psycho Ben.

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fév
01

Best of Super Famicom, troisième et dernière partie

Bonjour les retro gamers !

Nintendo déclina sa mascotte Mario dans un titre aussi imprévisible que couronné de succès : un pari audacieux. Recycler le héros de son jeu de plate-forme phare dans un jeu de kart… mais où étaient-ils allés pêcher une telle idée chez Nintendo ? Utilisant le fameux mode 7 de la Super Famicom, Super Mario Kart allait tout simplement créer un standard. Chaque personnage fut doté de caractéristiques propres de vitesse, d’adhérence et de poids (important lors des collisions) et pouvait ramasser des icones sur la piste pour corser les épreuves ! D’ailleurs les circuits s’avéraient vicieux en diable, avec des obstacles, ennemis tirés de Super Mario World. Le pilotage était tout sauf sommaire et autorisait même des accélérations en dérapage. Un mode Time Attack permettait aux meilleurs joueurs de sed éfier par chronos interposés (pas de online à l’époque) et un mode Battle de se lancer dans une course aux ballons crevés hilarante. Probablement un des jeux multi les plus courus de l’époque.

Un renard dans son vaisseau qui part à l’assaut d’une menace spatiale, accompagné d’un lapin et d’un crapaud… Décidément Nintendo ne manquait pas d’imagination. mais au-delà d’un casting improbable, la firme de Kyoto fit plus fort : de la 3D ! Pour la première fois sur une machine 16 bits, elle faisait son apparition grâce à une puce miraculeuse placée dans la cartouche : le processeur Super FX. Comme le shoot était nerveux, accompagné d’une musique et de bruitages devenus cultes (les babillages des animaux, inoubliables) Starfox devint vite une référence.

Aujourd’hui les amateurs de shonen se précipitent sur les adaptations de Naruto. A l’époque des consoles 16 bits, c’est Dragon Ball Z 2 qui provoquaient des ruées chez les revendeurs. Dragon Ball Z 2, fut probablement le plus marquant de la série. Le gameplay y était affiné par rapport au premier volet, les personnages plus nombreux (même si Goku était ici un personnage caché !), bref tout le monde se l’arrachait. La magie de l’animé joua à plein, avec en point d’orgue un mode story aux nombreuses possibilités.

Samus Aran fut de retour dans sa troisième aventure sur console de salon… Un évènement dont la mise en scène fut assurée de façon grandiose. Jouabilité et réalisation au diapason de la qualité de l’aventure proposée : Super Metroid entrait dans une nouvelle dimension. Détail tout bête : Super Metroid, comme les castlevania récents, se jouait dans des niveaux labyrinthiques où les allers-retours foisonnaient. Les détails apportés aux décors de cette superbe version rendaient la progression plus simple, en plus d’une pile de sauvegarde. L’ambiance particulièrement oppressante, le scénarion dans la continuité de Metroid 2, tout concordait pour faire de ce Super Metroid un titre à la mesure du talent de son créateur, Gunpei Yokoi.

Après Killer Instinct en arcade, Rare Software connaissait le succès populaire, enfin. Basé sur la même technique de rendu graphique que son jeu de baston, Donkey Kong Country proposait un effet de profondeur jamais vu pour l’époque, donnant l’impression que chaque élément du jeu était en 3D. Mais cela n’aurait pas été suffisant pour créer un grand jeu ! Il faut saluer la qualité du level design du titre de Rare : jeu à deux (l’un après l’autre) intéressant, bonus cachés un peu partout, durée de vie vraiment importante pour tout accomplir à 100 %. Le succès fut mérité, et surtout d’une telle ampleur qu’il donna lieu à deux suites du même acabit.

La première trilogie Star Wars eut droit à un traitement exceptionnel sur Super Famicom. Trois jeux, revisitant librement l’univers et le déroulement des longs métrages, avec une qualité graphique exceptionnelle et des gimmicks visuels ou sonores pour enthousiasmer les fans ! La difficulté assez élevée ne freinait pas l’envie impérieuse de découvrir le niveau suivant, les morceaux de bravoure étant parfaois situés très loin dans l’aventure (pour piloter un X-Wing, il fallait vraiment persévérer en l’absence de sauvegardes ou de codes !). Pour le reste, sabres-laser , cris de wookies et musiques fidèlement retranscrites suffisaient à assurer une ambiance digne des salles obscures : une trilogie aussi réussie qu’au cinéma !

Pour rivaliser avec Street Fighter 2 en arcade, Midway imagina un titre à l’univers plus sombre, plus violent. Un tournoi clandestin entre les forces du bien et du mal, rappelant par moments Le jeu de la Mort avec Bruce Lee. Mortal Kombat réunissait des combattants d’origines très diverses. L’originalité du titre reposait sur deux points : des personnages digitalisés et des fatalités en fin de match, mouvements particulièrement gore. Le succès fut immédiat et la saga lancée. dans une direction vraiment opposée à Street Fighter, Mortal Kombat cherchait toujours à aller plus loin dans la violence et le sadisme assumé. La victoire n’étant qu’un prétexte à un supercoup spécial. Cette ambiance particulière et malsaine fonctionna fort bien chez les gamers !

Monumental. Chrono Trigger était probablement « trop réussi » pour être digéré comme étant un chef d’oeuvre dès sa sortie… Des personnages travaillés, un scénario réussi, un système de combat très développé (les attaques combinées !), de sublimes compositions musicales, plusieurs fins possibles, un character design de folie. Pour certains, ce jeu était la perfection. Force est de constater que l’excitation entourant son remake sur DS ne contredit pas l’adoration autour d’un titre dont le seul tort aura été de ne pas s’appeler Final Fantasy. Le prix que peut parfois atteindre aujourd’hui une version américaine en parfait état (plus de 100 euros !) démontre encore, s’il en était besoin, à quel point Chrono Trigger n’est pas un jeu ordinaire.

Sayonara !

Psycho Ben.

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