Archives du mot-clé : Sega

nov
13

Test de Sonic Generations

Sonic Generations est un jeu anniversaire qui, comme le suggère son titre, permet de revisiter le meilleur de Sonic à travers des niveaux conçus sur la base de ceux issus des précédents épisodes de la série. Et qui dit deux Sonic, dit aussi deux façons d’aborder le jeu. Les différents niveaux de Sonic Generations se décomposent en 2 actes. Le premier se joue avec le Sonic classique et se présente comme un retour aux sources. Comme à l’époque de la Megadrive, on se retrouve avec un jeu de plateforme à scrolling 2D dans lequel on contrôle entièrement Sonic. Il s’agit de plateforme pure et l’idée est de coller le plus possible à la fameuse ère 16 bits qui fit la gloire de la mascotte de Sega. Le deuxième acte se joue quant à lui à la façon de Sonic Colours avec une caméra située la plupart du temps derrière le hérisson et où il s’agit globalement de traverser des niveaux à toute allure en enchainant les dash, glissades et autres homing attack.Proposer 2 types de gameplay était audacieux de la part de Sega, surtout à la vue des derniers épisodes à la jouabilité bancale. Pourtant la Sonic Team a réussi à prendre le meilleur de chaque version de Sonic pour créer un gameplay enfin à la hauteur de ce que l’on est en droit d’attendre de la bestiole. Pour la partie classique, Sonic se manie à la perfection et s’il ne colle pas complètement avec le gameplay de l’ère Megadrive, ces phases de jeu sont un pur régal. Bien que moins souple et plus lourd que l’effigie d’antan il répond pourtant au doigt et à l’œil et le résultat est autrement plus convaincant que la piètre impression laissée par Sonic the Hedgehog 4 Episode 1 et sa physique flottante. On arrive à faire ce que l’on veut et les phases de jeu ne sont plus un prétexte à l’arrachage de cheveux et autres crises de nerfs. Dans ce mode, la seule technique que possède le hérisson est l’attaque spin dash qui se déclenche en maintenant la touche X ou A. Un choix qui contentera aussi bien les vieux fans que les nouveaux venus puisque l’on a besoin de rien d’autre pour apprécier la haute qualité du level design.

Pour la partie moderne, Sega s’est essentiellement appuyé sur le très bon Sonic Colours de la Wii. Sonic reste néanmoins toujours un peu savonneux, très vif et il convient de manier le stick avec parcimonie. La chute n’est jamais loin en cas de précipitation et même si la caméra n’est que rarement mise en défaut, il faut parfois veiller à temporiser un peu. Sonic possède sa panoplie de mouvements spéciaux comme le dash que l’on déclenche avec la touche X et qui permet d’augmenter sa vitesse et percuter sans mal les ennemis et la plupart des obstacles. On peut aussi compter sur la homing attack, l’attaque téléguidée qui permet de rebondir d’ennemis en ennemis pour atteindre des plateformes ou tout simplement se diriger directement sur les ressorts. De plus, il sera possible de compter sur de brèves transformations issues de Sonic Colours dans un niveau dédié. Rien de révolutionnaire en somme, mais ça fera l’affaire ici. Et donc si le gameplay en lui-même rassure, Sega était également attendu sur la qualité de son level design. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que même de ce côté-là, le titre est une réussite. Les développeurs n’ont pas fait l’erreur de resservir des ersatz d’anciens niveaux comme ce fut le cas dans Sonic 4. Non, ici l’inspiration se limite au thème abordé dans chaque niveau. Le level design en lui-même est très riche, inventif et on se plait à explorer les niveaux aussi bien en mode classique que moderne. Ceux-ci regorgent également de beaucoup de passages secrets où sont cachés notamment des Rings étoiles rouges à collectionner et on se plait à chercher les différentes routes de chaque niveau. Les démos disponibles pour le titre ne sont qu’un avant-gout de ce que réserve le jeu. La simplicité de Green Hill n’étant là que pour mettre le pied à l’étrier, la qualité des niveaux et du level design va crescendo pour atteindre des moments complètement fun. Le système de Sonic Generations va droit au but. On accède aux niveaux à partir d’une mini-carte avec des portes menant aux niveaux, un peu comme dans Kirby. Chaque zone de la carte comporte 2 ou 3 niveaux qu’il faut boucler avec les deux Sonic avant de voir apparaître les défis. Il s’agit de petites épreuves à thèmes qu’il convient de terminer pour récupérer les 3 clés nécessaires à l’ouverture du niveau du boss. Il faut au moins compléter une épreuve par niveau pour libérer la clé.

S’en suivent alors les combats de boss ou de rivaux justement. Principalement jouables avec le Sonic moderne, ils souffrent du même manque de clarté que l’on avait déjà pu constater dans Sonic Colours. Non pas que les affrontements soient spécialement difficiles, mais il n’est pas toujours évident de comprendre comment atteindre le point faible du boss. Cependant une fois que l’on a compris le mécanisme, les affrontements se révèlent en fait plutôt simples et ne durent jamais longtemps. Sonic Generations comporte aussi quelques éléments de customisation. Selon le rang obtenu en terminant un niveau, le joueur gagne un certain nombre de points qu’il peut dépenser en améliorations pour son personnage. Parmi ces améliorations on trouve par exemple la possibilité de se relever plus facilement en cas de chute, d’utiliser une bulle protectrice, de transformer les ennemis en anneaux et plusieurs autres. La grosse déception de ce Sonic Generations vient surtout de sa durée de vie assez faiblarde si on se contente de terminer le titre en ligne droite. Seulement 5 heures seront ainsi nécessaires pour voir le générique de fin, mais la quantité d’objectifs à remplir pour boucler le titre à 100% lui confère malgré tout une très bonne rejouabilité. Il sera intéressant par exemple d’explorer les niveaux à la recherche des Rings étoiles rouges ou terminer tous les défis en améliorant son score et débloquer les nombreux bonus comme les artworks et autres musiques. Les plus acharnés tenteront de battre les records établis par les autres joueurs dans les défis en ligne, soit en réalisant le meilleur score dans un niveau, soit en parcourant la plus longue distance en 30 secondes.

L’effort de Sega pour la partie sonore du titre est tout aussi admirable que le reste. Les musiques du jeu sont des réenregistrements des musiques cultes de la saga pour la partie old school et des remix plus contemporains des mêmes titres pour la partie moderne. Le jeu propose également la possibilité royale de parcourir les niveaux en choisissant la musique de son choix parmi les pistes du jeu. Excellent. A noter aussi que Sonic Generations est également intégralement doublé en français par les mêmes acteurs qui ont contribué à la version française de l’anime Sonic X. L’idée est sympathique mais les intonations infantiles des différents protagonistes sont à proscrire. Fort heureusement les dialogues sont assez rare, ce qui n’est pas plus mal. D’un point de vue purement technique, Sonic Generations est un titre propre et coloré. On pouvait craindre des ralentissements ou des décors inutilement chargés mais finalement il n’en est rien (attention cependant, certains joueurs font état de ralentissements qui n’ont pas été constatés dans cette version). Les décors sont variés, colorés et bien dans le ton de la série, tout en restant lisibles. Le peu d’aliasing est atténué par le mode 1080p et la finition est au rendez-vous. Dommage cependant que l’ensemble ne tourne pas en 60 images par seconde mais l’expérience a montré qu’il valait mieux se focaliser sur un jeu stable en 30 images par seconde que de se coltiner un framerate inconstant, surtout dans un jeu axé sur la vitesse. La version PC prévue pour la fin du mois de novembre corrigera sans doute ce défaut qui plus est.

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oct
14

Sega officialise Daytona USA

Sega a fini par officialiser la venue du légendaire Daytona USA en téléchargement sur le PSN et le Xbox Live Arcade. Comme son nom l’indique, il s’agira donc du tout premier opus paru en Arcade et sur Saturn (au moins) qui profitera de quelques menues améliorations pour l’occasion :

  • Le choix d’afficher les graphismes d’époque ou avec de la pixellisation en HD et un format adapté aux télés 16/9ème.
  • Un mode karaoké avec les mythiques musiques.
  • Une compatibilité avec les volants PS3 et Xbox 360.
  • La présence des modes Arcade, Survie et Chronométré.
  • Du multijoueur en ligne jusqu’à 8.

Daytona USA est un jeu vidéo de course en 3D développé par Sega-AM2 sous la direction de Yū Suzuki, originalement commercialisé par Sega sur borne d’arcade en 1994. Le jeu propose des courses de stock-car, le joueur peut être amené à affronter plusieurs dizaines d’adversaires simultanément. Le style de conduite est fantaisiste, très arcade. Le jeu a été adapté en 1995 sur Saturn, au lancement de cette dernière aux États-Unis et en Europe. Un autre portage du jeu pour le 32X était initialement prévu mais ne vit jamais le jour. En 2001, un remake sort sur Dreamcast, nommé Daytona USA 2001. A fortiori Daytona USA est un portage plus ou moins express puisqu’il sortira déjà le 25 octobre sur le Xbox Live Arcade en échange de 800 Microsoft Points, puis à la fin novembre sur le PSN à 7,99€.

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sept
20

The House of the Dead : Overkill Extended Cut sur PS3

Puisque les studios ne semblent pas très inspirés par le PS Move pour développer des titres inédits, Sony va plutôt se tourner vers le recyclage afin d’alimenter la ludothèque spécifique à l’accessoire. Un phénomène déjà observé avec Resident Evil 5, Heavy Rain ou encore No More Heroes Paradise. Aujourd’hui c’est The House of the Dead : Overkill, un titre pensé pour ce genre d’outil car sorti sur Wii, qui va vous proposer de dézinguer du non-mort et se payer un lifting haute définition pour l’occasion. Ça fait déjà un bail que The House of the Dead : Overkill est sorti sur la Wii et la PS3, même si elle est une console d’expérience, va bientôt acceuillir The House of the Dead : Overkill – Extended Cut. Remasterisé en HD avec des cinématiques améliorées, compatible 3D, Move et SharpShooter. On aura droit à deux niveaux additionnels, un nouveau type de mutant ainsi qu’un mode Hardcore (headshot mode) et Classic (magnum mode). Tous les combats de Boss seront remaniés. Enfin des éléments à ramasser dans le jeu pourront débloquer des bonus (musiques, artworks…) et des trophées PS3.

Apparemment gonflée de scènes et de modes de jeu non-présents sur la Wii, la mouture PS3 s’exhibe aujourd’hui en quelques images et prouve par la même occasion qu’une zombie, même si elle est stripteaseuse reste moche. L’un des deux modes exclusifs à la version PS3, le Naked Terror poussera les limites de l’horreur et du gore. Alors que ça fait un bail que The House of the Dead : Overkill est venu poser sa chair putride sur les Wii européennes, Sony annonce qu’une mouture PS3 va voir le jour incessamment sous peu comme dirait l’autre. Libérée de la censure pour enfant made in Nintendo, la version PlayStation 3, qui s’appellera The House of the Dead : Overkill – Extended Cut, proposera deux niveaux inédits et un petit lifting HD pour les sept autres issus du jeu Wii. Sony oblige, le titre de Headstrong Games offrira une compatibilité PlayStation Move et 3D stéréoscopique parce qu’il faut bien rentabiliser les deux technologies. Sorti sur Wii début 2010, The House Of The Dead : Overkill posera ses fuck et autres joyeusetés le 28 octobre prochain sur Playstation 3.

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mai
27

Sonic sera aussi de retour sur Nintendo 3DS !

Bonjour,

Officiellement annoncé sur PS3 et Xbox 360, Sonic Generations pourrait également voir rouler sa bosse sur PC et Nintendo 3DS si l’on en croit le tableau que Sega a présenté lors de ses derniers résultats financiers montrant les titres à paraître lors de son année fiscale actuelle. Rien n’a été annoncé sur le sujet mais ce serait quand même la loose s’il s’agissait d’une erreur. Toujours est-il que si l’annonce se fait, vous serez prié de faire semblant d’être surpris. Pour rappel Sonic Generations est le prochain épisode de la série qui proposera de jouer avec l’ancien (en 2D) et le nouveau (à la Sonic Adventures) gameplay de Sonic qui arborera également son ancienne et sa nouvelle dégaine. Si vous avez raté la chose, voilà à quoi ça ressemble sur consoles HD. Le dernier numéro du magazine Nintendo Power consacre plusieurs pages à la version 3DS du prochain Sonic. Ce Sonic Generations portable sera ainsi développé par la Sonic Team en collaboration avec Dimps (studio derrière l’épisode un de Sonic the Hedgehog 4). Tetsu Katano dirige le projet après avoir supervisé Sonic et le Chevalier Noir sur Nintendo Wii.

Côté gameplay, cette cartouche 3DS se contentera de séquences en side-scrolling 2D, aussi bien pour Sonic classique que Sonic moderne. Si ce dernier se jouera davantage comme un Sonic Rush ou Sonic Colours , l’hérisson de 1991 sera de son côté plus généreux en plateformes. La version 3DS de Generations se distinguera également des autres par la présence de niveaux et de boss exclusifs. Green Hill Zone sera le seul niveau présent sur tous les supports et Casino Night Zone de Sonic the Hedgehog 2 est confirmé pour la cartouche 3DS. En ce qui concerne la 3D sans lunette, c’est surtout Sonic moderne qui en fera la plus grande utilisation. Les développeurs ont mis en place des mouvements de caméra pour que celle-ci vienne se positionner devant le hérisson, façon Sonic Adventures, lorsqu’il fuit la chute d’un édifice par exemple. Sonic moderne aura également l’occasion de se déplacer tantôt en arrière plan, tantôt au premier. La présence de Special Stages et d’une compatibilité StreetPass sont évoquées. Rendez-vous probablement à l’E3 pour en apprendre davantage.

Sayonara !

Psycho Ben.

 

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mai
26

Shinobi revient sur Nintendo 3DS !

Bonjour,

Voilà que le retour du légendaire Shinobi sur Nintendo 3DS est passé de la rumeur à l’officialisation grâce à senseï Sega qui dégaine son communiqué de presse, ses images et son trailer telle une rafale de shurikens informatifs. Comme évoqué précédemment, ce Shinobi exclusif à la 3DS est bien développé par Griptonite Games. Trahi par votre ami, vous devez combattre un ancien clan ennemi diabolique dans ce renouveau de la célèbre série. Le guerrier silencieux va de nouveau faire parler les armes blanches ! Shinobi reprend le principe d’action en défilement latéral des jeux Shinobi originaux. Ce mode d’action, associé à des combats intenses, des décors renversants et des boss uniques, a fait de la série un succès. Développé exclusivement pour la Nintendo 3DS, Shinobi offre des effets graphiques époustouflants et propose de nouvelles caractéristiques étonnantes ainsi que des défis que les joueurs de la première heure de la série et les novices ne pourront qu’apprécier !

On pourra redécouvrir le gameplay original des titres de la série Shinobi. Un gameplay vibrant associés à des effets 3D impressionnants qui vous plongera dans des combats encore plus intenses tout en vous offrant de nouveaux défis. Vous utiliserez les attaques à distance, les attaques de mêlée et les attaques acrobatiques aériennes pour vaincre vos ennemis avec efficacité et style. Comptez sur votre magie de ninja pour vous sortir des situations délicates et prendre l’avantage lors de combats redoutables. Grâce au système innovant StreetPass, débloquez des Cartes Défi Rétro uniques et incarnez Joe Musashi, le célèbre personnage du jeu original. Avec un tout nouveau système de combos à maîtriser, une multitude de succès à débloquer et de cartes à compléter, nul doute que vous allez vouloir jouer encore et encore pour améliorer votre score et votre classement. Visionnez vos combats pour identifier vos faiblesses et perfectionner vos compétences de ninja.

Sayonara !

Psycho Ben.

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avr
05

Les nouveautés en arcade

Bonjour,

Il n’est pas nécessaire de vous présenter Tekken, aujourd’hui Bandai Namco a présenté son nouvel opus de Tekken : Tekken TAG 2 Tournament. Bien que je ne sois pas un fan absolu de ce genre de jeux, il faut bien admettre que le Gameplay de Tekken ne prend pas une ride ! Avec ses superbes graphismes et son impressionnante borne d’arcade, ce nouveau Tekken TAG2 procurera des heures de fun à tous les fans et réchauffera définitivement l’atmosphère lors de matchs entre amis. Mais le plus intéressant et de loin était le nouveau new “Sonic Blast Hereos” un “punching game” avec 5 niveaux différents où il vous faudra “taper” tout au long de votre parcours sur tout ce qui bouge afin de vous frayer un chemin jusqu’au niveau final et ainsi sauver la terre d’une pluie de météorites ! Bandai Namco a également présenté un nouveau jeu de “courses” dénommé Maximum Heat 3D et très similaire au jeu de Konami 3D Road Fighters. Doté d’un gameplay plutôt basique, vous courrez contre des adversaires virtuels ou non et pouvez sélectionner un mode 2D ou 3D si vous possédez des lunettes 3D. Le dernier jeu concernant Dragon Ball Zenaki, Battle Royal, a lui aussi été officialisé. Difficile pour moi d’être complètement objectif car je suis un fan de l’univers de Dragon Ball ! Mais plus sérieusement, ce jeu est juste sublime, les graphismes sont époustouflants. Le gameplay est particulièrement bien pensé et permet de nombreuses tactiques pour que ce jeu ne soit pas qu’un jeu de baston de plus, et le plus beau c’est qu’il est maintenant possible de se battre avec des adversaires virtuels ou non !

Konami n’avait pas grand chose a présenté, ils ont quand même annoncés quelques mises à jour pour leurs jeux musicaux comme Jubeat et Guitar Game, mais le plus intéressant était sans conteste Love Plus Arcade. Love Plus est, pour ceux qui étaient dans le coma depuis plusieurs années, un simulateur de “petite amie” où vous pouvez l’habiller comme vous le souhaitez, jouer à des “Card games”, etc. Là encore ce n’est pas trop ma tasse de thé mais il faut bien admettre que le graphisme des personnages est particulièrement bien rendu et que Konami a fait un excellent boulot qu’il serait indécent de ne pas souligner. SEGA qui possède avec BANDAI NAMCO le choix de jeu d’arcade le plus important a présenté pas mal de jeux intéressants dont CHOAS Code (Baston), Project Diva Arcade 3D (Jeu Musical), Virtual Fighter 5 Final Showdown (Baston), Boarder Break V2.0 (Mecha) et Let’s Go Island 3D (Tir en 3D). SEGA a également présenté deux gros jeux de Management/Tactique avec STAR BOAT dans lequel vous devrez gérer un Team de bateaux de course et battre les autres équipes ainsi qu’un autre jeu sur le même concept mais dans un sport différent, Horse Race 3, là il s’agira de sélectionner le meilleur duo cheval/jockey afin de gagner le maximum de courses dans différents hippodromes. Pour conclure, TAITO ne disposait pas d’un stand très imposant cette année mais a présenté quelques améliorations notables de certains jeux déjà disponibles comme Haunted Museum II et Music GunGun 2 (Tir).

Sayonara !

Psycho Ben.

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mar
15

Des jeux retardés ou annulés à cause du séisme au Japon

Bonjour,

Au vu du traumatisme subi par les japonais du fait des différentes catastrophes naturelles, qui malheureusement continuent de se produire, certains développeurs de jeux vidéos ont décidé de retarder voir d’annuler la sortie de certains jeux. L’annulation de SOS The Final Escape 4, une simulation de tremblement de Terre, tombait sous le sens même si les répercussions économiques pour Irem risquent d’être dramatiques. Il s’agissait là de l’un de ses jeux phares pour 2011. Ironie du sort, sa  date de sortie initiale était prévue au 10 mars 2011. La société a présenté des excuses à ceux qui sont liés au jeu et ceux qui cherchent à se le procurer. Dans les jours suivant le tremblement de terre, le jeu était en fait dans le top des précommande sur le site d’Amazon Japon.

Dans le même temps, Sony Computer Japan a annoncé le report de MotorStorm Apocalypse (des courses dans un monde en destruction) sur l’archipel, Microsoft Japan a reporté une tournée Kinect et Sega décale la sortie de Yakuza Of the End dépeignant un Tokyo apocalyptique et zombifié à une date non déterminée. Des reports ou annulations pour des titres dont les thèmes abordés auraient eu un écho des plus dérangeants avec l’actualité. Le moment ne pouvait être pire pour les deux jeux, qui montrent des environnements urbains en ruines. Sony a donné une nouvelle date de sortie pour Motorstorm à l’avenir. Le jeu est prévu pour le 17 Mars. De même, Yakuza : Of the end, qui devait être vendu cette semaine, sortira à une date ultérieure. Ce dernier est un jeu de zombie, mais dispose d’un centre urbain détruit. L’industrie du jeu n’est pas la seule touchée par le séisme. La télévision japonaise est également en train de retirer des ondes des spectacles et des dessins animés qui comportent des villes détruites, voire tsunami.

Sayonara !

Psycho Ben.

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mar
13

Best of Megadrive, troisième et dernière partie

Bonjour les retro gamers !

La Megadrive était réputée pour ses jeux d’actions frénétiques. C’est le cas avec Rocket Night Adventures. Un opossum doté d’un jetpack comme héros d’un jeu de plateforme à la réalisation épatante ? Konami débordait d’idées ! le jetpack était un prétexte à un gameplay original ainsi qu’à des séquences très variées. Les mimiques du héros et des autres personnages provoquaient l’hilarité dans ce titre resté injustement méconnu du grand public. Dans la même catégorie de jeu on pouvait aussi s’éclater avec Gunstar Heroes. Treasure a acquis ses lettres de noblesse grace à des jeux de cettre trempe. Coloré, rythmé, intense, ce run and gun bâti sur le scoring ne dérogeait pas à la qualité légendaire des titres du développeur. Son atout choc : la possibilité de mixer les types d’armes à la volée.

En 1992, un jeu fit sensation en arcade : Virtua Racing pour les intimes. L’un des premiers jeux de course tout en 3D, mettant en scène des Formule 1 sur trois circuits devenus mythiques. Le titre était un tel succès que Sega ne pouvait qu’envisager une adaptation console. Problème : la Megadrive n’avait pas de capacités dans le domaine. C’est là qu’intervint la puce SVP ( Sega Virtual Processor), qui, adjointe à la cartouche du jeu, permit à la 16 bits d’afficher des polygones, comme la Super Famicom avec son Starfox. le succès fut énorme avec une bonne qualité graphique. Les sensations étaient bel et bien présentes, c’est à dire l’essentiel pour ce titre qui aura marqué nos écrans.

La licence la plus juteuse des jeux sportifs a commencé sa carrière sur Megadrive, sur la base d’un moteur dédié à tous les sports ! Etonnamment, Fifa International Soccer ne comprenait pas encore les noms de tous les joueurs, ni des championnats officiels… Seule la qualité intrinsèque du gameplay représentait un choix évident pour tout amateur de ballon rond, même si la vue en 3D isométrique comptait autant de fans que de détracteurs. la saga connut tellement d’évolutions par la suite que beaucoup ont oublié cet opus fondateur, très technique, très détaillé et tactique pour l’époque.

Après la sortie tonitruante de FIFA, Konami répondit par la surenchère : même sans licence, la firme japonaise avait décidé de se battre ! Avec une jouabilité riche et très travaillée, International Superstar Soccer allait en effet donner du fil à retordre à Electronic Arts. Au chapitre de ses points forts, on notait des joueurs reconnaissables en un coup d’oeil (Biaggio et sa queue de cheval, les dreadlocks de Bullit, etc…), et des mouvements spectaculaires du foot (reprises, retournés…). A noter que c’est le studio tokyoïte de Konami qui gérait cette série, poursuivie sur PlayStation via ISS Pro Evolution, l’ancêtre de PES.

Sayonara !

Psycho Ben.

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mar
06

Best of Megadrive, deuxième partie

Bonjour les retro gamers !

Après les réussites insolentes (mais méritées) de Mickey avec Castle of Illusion et Donald dans Quackshot, l’idée de réunir les deux héros de Disney au sein d’une seule et même aventure s’imposa comme une évidence : World of Illusion accomplit donc ce tour de force, sans trahir ses prestigieux aînés. Prévu pour être joué aussi bien en solo, où l’on incarnait Donald et Mickey à tour de rôle, qu’à deux joueurs, avec des niveaux  spécifiques et des bonus à débloquer, la réalisation fit encore une fois des merveilles, pour les petits et les grands. World of Illusion fut le dernier jeu Disney mettant en scène de « vieux » personnages.

Une fois encore, ce n’est pas avec son meilleur opus qu’on vous présente une série, mais les Shinobi ont assurément marqué la Megadrive et les consoles Sega de façon générale. Revenge of Shinobi tint ainsi longtemps le statut de meilleur jeu de la console à sa sortie japonaise, alors que Shadow Dancer, adaptation libre de l’arcade, séduisit par l’utilisation d’un loup dans le gameplay. Quant à ce Shinobi 3, on retrouve la grâce de l’épisode original, il était doté d’une belle réalisation et proposait un challenge d’envergure. Le mythe du ninja avec ses shurikens à foison, ses supersauts et son katana vengeur est bien éloigné du tueur à gages fourbe du japon médiéval, mais qu’importe !

Licence Disney oblige, Aladdin était doté d’une réalisation splendide. L’animation, très travaillée, rappelait immanquablement les premiers émois ressentis face au souci du détail de Prince of Persia, d’autant que l’ambiance était, de par leurs thèmes, très proche. Le respect du film était un bonheur, chaque personnage trouvant une place de choix. Une différence notable existait cependant entre la version Megadrive et la version Super Famicom, la première ayant été réalisée par Sega, la seconde par Capcom. Sega s’était entouré d’animateurs de talent de talent, et livra un jeu au final beaucoup plus riche et abouti.

Pour sa première incursion sur les consoles Sega, la série phare de Konami ne fit pas les choses à moitié. Deux personnages jouables d’entrée, des effets spéciaux à foison, un rythme endiablé très supérieur à ce que proposaient les autres épisodes de la série… Et surtout, une musique signée Michiru Yamane, incroyable, qui transcendait littéralement la Megadrive. Si le succès commercial ne fut pas retentissant, les amateurs de la saga vampirique reconnaissent tous aujourd’hui Bloodlines (Vampire Killer au Japon) comme l’une de ses pierres angulaires. A noter que la version européenne, Castlevania The New Generation, fut durement frappée par la censure : changement de titre, de certains ennemis, disparition du sang. messieurs les censeurs, encore bravo !

Sayonara !

Psycho Ben.

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fév
08

Best of Megadrive, première partie.

Bonjour les retro gamers !

La Megadrive ou Sega Mega Drive, est une console de jeu vidéo de quatrième génération du constructeur japonais Sega. Au moment du lancement de la Megadrive en 1988 et 1989, Nintendo détient avec la NES 92 % du marché japonais et 95 % du marché nord-américain des consoles de jeu vidéo. Le précédent modèle de Sega, la Master System, avait été boudé dans les salons japonais et américains. Fort de sa riche expérience en salles d’arcade et prenant de court Nintendo sur le marché des 16-bit, Sega parvient à positionner la Megadrive aux États-Unis et en Europe, balayant au passage la PC Engine. La Megadrive parvenait même à être leader sur le marché nord-américain en 1992 et 1993 . Bien que distancée au final par la Super Famicom en particulier au Japon, 39,70 millions d’exemplaires de la console furent vendus dans le monde. C’est le succès le plus important de Sega sur le marché des consoles. Contrairement au Japon où la Megadrive peine à s’imposer, l’Europe est bien plus accueillante pour Sega. La Master System y est déjà très bien implantée, mais surtout Nintendo ayant toujours méprisé ce continent, la concurrence de la NES est ici bien moins forte. Contrairement à son rival, Sega applique à ses débuts une politique très tolérante sur l’importation et les joueurs européens peuvent très facilement jouer en avant-première à des jeux sortis exclusivement aux États-Unis, la Megadrive n’incorporant aucune protection territoriale.

Un héros qui ne manque pas de piquant, il fallait bien ça pour s’opposer à un plombier moustachu toujours dans les bons tuyaux. La guerre des consoles 16 bits fut avant tout une affaire d’image de marque, et donc, à une époque où les machines s’adressaient à un public plus jeune, de mascottes. Sega eut donc l’obligation de trouver la parade au Mario de Nintendo. C’est Sonic, hérisson branché et rapide, qui fut choisi pour donner un coup de vieux à l’Italien sauveur de princesses. Le premier volet sur Megadrive était un bijou de technologie, avec une vitesse d’affichage ébouriffante lors des accélérations en baskets rouge et blanc. Et mine de rien, Sonic et son créateur, Yuji Naka, ont changé la façon de concevoir un niveau d’un jeu du genre, puisqu’on pouvait également chercher à battre des chronos… La suite, on la connaît : trois aventures Megadrive couronnées de succès et un ouragan marketing, allant jusqu’au sponsoring sur la Formule 1 de notre Alain Prost national. Pour un coup d’essai, la création du hérisson dépassa toutes les espérances de Sega, créant un véritable pan du patrimoine vidéoludique !

La série emblématique des shoots de Sega, c’est ThunderForce. Le troisième volet fut une réussite et son petit frère surpassa son ainé en étant plus beau et plus riche. ThunderForce 4 poussa la Megadrive très loin en usant de scrollings différentiels nombreux et très rapides : la sensation de défilement était parfois grisante, d’autant que des éléments en transparence au premier plan venaient apporter leur touche réaliste au tableau : passage à travers des nuages, dans l’eau, tout était beau ! l’action y était comme à l’accoutumée sur Megadrive frénétique. Il fallait utiliser la bonne arme tout en ayant mémorisé chaque vague ennemie. Cela s’avérait indispensable pour s’en sortir. Véritable démo technique de la console, ThunderForce 4 en mettra plein la vue à un joueur même habitué. Digne d’une Neogeo, si la Megadrive n’a pas de chip mode 7 (Super Famicom) elle prouvera que ça la gêne aucunement pour afficher d’impressionnants effets : distortions, zooms, rotations, parallaxes et transparences sont au menu. Avec des boss chaque fois plus gros et chaque fois plus originaux, la petite 16Bits de Sega donne toute ce qu’elle a.

A la grande époque des beat’em all en arcade, Capcom vendit son Final Fight à Nintendo, Sega se résolut donc à développer le sien. Bien lui en a pris, avec la naissance d’un titre phare de la Megadrive : Streets of Rage. De la baston de rue comme on l’aime, accompagnée par les compositions inoubliables de Yuso Koshiro. L’un des points forts du bébé de Sega comparé au Final Fight de la Super Famicom résidait dans le fait qu’il était jouable à deux. la série s’étoffera de deux épisodes encore plus réussis, tant sur le plan graphique que celui de la jouabilité. On a vu l’apparition de coups spéciaux et de combos. a palette de coups est assez étendue pour un jeu de 1991, chaque personnage dispose de ses propres enchaînements, ceux-ci varient selon qu’ils sont effectués à distance (généralement une combinaison pied/poing) ou au corps à corps (une série de coups de genoux enchaînée d’un coup de tête, de coude ou de pied). Différentes projections sont possibles, elles changent selon la position (devant ou derrière l’adversaire) et le personnage sélectionné.

Ayrton Senna, pilote génial de F1, a décidément laissé une trace indélébile, partout ou il est passé. De part sa générosité, son charisme, sa fougue et son talent, alliés à une faim gargantuesque de victoires, Senna a fédéré les foules comme peu savent le faire. Avant tout Super Monaco GP 2 est un jeu de F1 classique, certes, mais il se paie le luxe de mettre la barre très haut d’entrée, en ce qui concerne les modes de jeux mis à votre disposition. La victoire se mérite, et nécessite un bel et long investissement. La qualité graphique du jeu s’élevait clairement au-dessus de la moyenne du genre. Pour relever la sauce, on note un joli travail de personnalisation du tracé par un décor ambiant singulier. La vitesse de défilement est diabolique, vous plongeant véritablement dans ce que doit être la sensation grisante de rouler à pleine vitesse. De plus, l’ensemble est fluide, et niveau animation, aucuns reproches à faire. Des louanges même, car le soft parvient à dégager d’agréables sensations de vitesse, et quand la maîtrise s’y met, un sentiment de puissance vous envahira. Le maître Senna ayant donné de sa personne pour superviser le projet, il a dû apprécier tout particulièrement cet aspect.

Sayonara !

Psycho Ben.

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