Bonjour les retro gamers !
La Megadrive ou Sega Mega Drive, est une console de jeu vidéo de quatrième génération du constructeur japonais Sega. Au moment du lancement de la Megadrive en 1988 et 1989, Nintendo détient avec la NES 92 % du marché japonais et 95 % du marché nord-américain des consoles de jeu vidéo. Le précédent modèle de Sega, la Master System, avait été boudé dans les salons japonais et américains. Fort de sa riche expérience en salles d’arcade et prenant de court Nintendo sur le marché des 16-bit, Sega parvient à positionner la Megadrive aux États-Unis et en Europe, balayant au passage la PC Engine. La Megadrive parvenait même à être leader sur le marché nord-américain en 1992 et 1993 . Bien que distancée au final par la Super Famicom en particulier au Japon, 39,70 millions d’exemplaires de la console furent vendus dans le monde. C’est le succès le plus important de Sega sur le marché des consoles. Contrairement au Japon où la Megadrive peine à s’imposer, l’Europe est bien plus accueillante pour Sega. La Master System y est déjà très bien implantée, mais surtout Nintendo ayant toujours méprisé ce continent, la concurrence de la NES est ici bien moins forte. Contrairement à son rival, Sega applique à ses débuts une politique très tolérante sur l’importation et les joueurs européens peuvent très facilement jouer en avant-première à des jeux sortis exclusivement aux États-Unis, la Megadrive n’incorporant aucune protection territoriale.
Un héros qui ne manque pas de piquant, il fallait bien ça pour s’opposer à un plombier moustachu toujours dans les bons tuyaux. La guerre des consoles 16 bits fut avant tout une affaire d’image de marque, et donc, à une époque où les machines s’adressaient à un public plus jeune, de mascottes. Sega eut donc l’obligation de trouver la parade au Mario de Nintendo. C’est Sonic, hérisson branché et rapide, qui fut choisi pour donner un coup de vieux à l’Italien sauveur de princesses. Le premier volet sur Megadrive était un bijou de technologie, avec une vitesse d’affichage ébouriffante lors des accélérations en baskets rouge et blanc. Et mine de rien, Sonic et son créateur, Yuji Naka, ont changé la façon de concevoir un niveau d’un jeu du genre, puisqu’on pouvait également chercher à battre des chronos… La suite, on la connaît : trois aventures Megadrive couronnées de succès et un ouragan marketing, allant jusqu’au sponsoring sur la Formule 1 de notre Alain Prost national. Pour un coup d’essai, la création du hérisson dépassa toutes les espérances de Sega, créant un véritable pan du patrimoine vidéoludique !
La série emblématique des shoots de Sega, c’est ThunderForce. Le troisième volet fut une réussite et son petit frère surpassa son ainé en étant plus beau et plus riche. ThunderForce 4 poussa la Megadrive très loin en usant de scrollings différentiels nombreux et très rapides : la sensation de défilement était parfois grisante, d’autant que des éléments en transparence au premier plan venaient apporter leur touche réaliste au tableau : passage à travers des nuages, dans l’eau, tout était beau ! l’action y était comme à l’accoutumée sur Megadrive frénétique. Il fallait utiliser la bonne arme tout en ayant mémorisé chaque vague ennemie. Cela s’avérait indispensable pour s’en sortir. Véritable démo technique de la console, ThunderForce 4 en mettra plein la vue à un joueur même habitué. Digne d’une Neogeo, si la Megadrive n’a pas de chip mode 7 (Super Famicom) elle prouvera que ça la gêne aucunement pour afficher d’impressionnants effets : distortions, zooms, rotations, parallaxes et transparences sont au menu. Avec des boss chaque fois plus gros et chaque fois plus originaux, la petite 16Bits de Sega donne toute ce qu’elle a.
A la grande époque des beat’em all en arcade, Capcom vendit son Final Fight à Nintendo, Sega se résolut donc à développer le sien. Bien lui en a pris, avec la naissance d’un titre phare de la Megadrive : Streets of Rage. De la baston de rue comme on l’aime, accompagnée par les compositions inoubliables de Yuso Koshiro. L’un des points forts du bébé de Sega comparé au Final Fight de la Super Famicom résidait dans le fait qu’il était jouable à deux. la série s’étoffera de deux épisodes encore plus réussis, tant sur le plan graphique que celui de la jouabilité. On a vu l’apparition de coups spéciaux et de combos. a palette de coups est assez étendue pour un jeu de 1991, chaque personnage dispose de ses propres enchaînements, ceux-ci varient selon qu’ils sont effectués à distance (généralement une combinaison pied/poing) ou au corps à corps (une série de coups de genoux enchaînée d’un coup de tête, de coude ou de pied). Différentes projections sont possibles, elles changent selon la position (devant ou derrière l’adversaire) et le personnage sélectionné.
Ayrton Senna, pilote génial de F1, a décidément laissé une trace indélébile, partout ou il est passé. De part sa générosité, son charisme, sa fougue et son talent, alliés à une faim gargantuesque de victoires, Senna a fédéré les foules comme peu savent le faire. Avant tout Super Monaco GP 2 est un jeu de F1 classique, certes, mais il se paie le luxe de mettre la barre très haut d’entrée, en ce qui concerne les modes de jeux mis à votre disposition. La victoire se mérite, et nécessite un bel et long investissement. La qualité graphique du jeu s’élevait clairement au-dessus de la moyenne du genre. Pour relever la sauce, on note un joli travail de personnalisation du tracé par un décor ambiant singulier. La vitesse de défilement est diabolique, vous plongeant véritablement dans ce que doit être la sensation grisante de rouler à pleine vitesse. De plus, l’ensemble est fluide, et niveau animation, aucuns reproches à faire. Des louanges même, car le soft parvient à dégager d’agréables sensations de vitesse, et quand la maîtrise s’y met, un sentiment de puissance vous envahira. Le maître Senna ayant donné de sa personne pour superviser le projet, il a dû apprécier tout particulièrement cet aspect.
Sayonara !
Psycho Ben.
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