Archives du mot-clé : Megadrive

mar
13

Best of Megadrive, troisième et dernière partie

Bonjour les retro gamers !

La Megadrive était réputée pour ses jeux d’actions frénétiques. C’est le cas avec Rocket Night Adventures. Un opossum doté d’un jetpack comme héros d’un jeu de plateforme à la réalisation épatante ? Konami débordait d’idées ! le jetpack était un prétexte à un gameplay original ainsi qu’à des séquences très variées. Les mimiques du héros et des autres personnages provoquaient l’hilarité dans ce titre resté injustement méconnu du grand public. Dans la même catégorie de jeu on pouvait aussi s’éclater avec Gunstar Heroes. Treasure a acquis ses lettres de noblesse grace à des jeux de cettre trempe. Coloré, rythmé, intense, ce run and gun bâti sur le scoring ne dérogeait pas à la qualité légendaire des titres du développeur. Son atout choc : la possibilité de mixer les types d’armes à la volée.

En 1992, un jeu fit sensation en arcade : Virtua Racing pour les intimes. L’un des premiers jeux de course tout en 3D, mettant en scène des Formule 1 sur trois circuits devenus mythiques. Le titre était un tel succès que Sega ne pouvait qu’envisager une adaptation console. Problème : la Megadrive n’avait pas de capacités dans le domaine. C’est là qu’intervint la puce SVP ( Sega Virtual Processor), qui, adjointe à la cartouche du jeu, permit à la 16 bits d’afficher des polygones, comme la Super Famicom avec son Starfox. le succès fut énorme avec une bonne qualité graphique. Les sensations étaient bel et bien présentes, c’est à dire l’essentiel pour ce titre qui aura marqué nos écrans.

La licence la plus juteuse des jeux sportifs a commencé sa carrière sur Megadrive, sur la base d’un moteur dédié à tous les sports ! Etonnamment, Fifa International Soccer ne comprenait pas encore les noms de tous les joueurs, ni des championnats officiels… Seule la qualité intrinsèque du gameplay représentait un choix évident pour tout amateur de ballon rond, même si la vue en 3D isométrique comptait autant de fans que de détracteurs. la saga connut tellement d’évolutions par la suite que beaucoup ont oublié cet opus fondateur, très technique, très détaillé et tactique pour l’époque.

Après la sortie tonitruante de FIFA, Konami répondit par la surenchère : même sans licence, la firme japonaise avait décidé de se battre ! Avec une jouabilité riche et très travaillée, International Superstar Soccer allait en effet donner du fil à retordre à Electronic Arts. Au chapitre de ses points forts, on notait des joueurs reconnaissables en un coup d’oeil (Biaggio et sa queue de cheval, les dreadlocks de Bullit, etc…), et des mouvements spectaculaires du foot (reprises, retournés…). A noter que c’est le studio tokyoïte de Konami qui gérait cette série, poursuivie sur PlayStation via ISS Pro Evolution, l’ancêtre de PES.

Sayonara !

Psycho Ben.

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mar
06

Best of Megadrive, deuxième partie

Bonjour les retro gamers !

Après les réussites insolentes (mais méritées) de Mickey avec Castle of Illusion et Donald dans Quackshot, l’idée de réunir les deux héros de Disney au sein d’une seule et même aventure s’imposa comme une évidence : World of Illusion accomplit donc ce tour de force, sans trahir ses prestigieux aînés. Prévu pour être joué aussi bien en solo, où l’on incarnait Donald et Mickey à tour de rôle, qu’à deux joueurs, avec des niveaux  spécifiques et des bonus à débloquer, la réalisation fit encore une fois des merveilles, pour les petits et les grands. World of Illusion fut le dernier jeu Disney mettant en scène de « vieux » personnages.

Une fois encore, ce n’est pas avec son meilleur opus qu’on vous présente une série, mais les Shinobi ont assurément marqué la Megadrive et les consoles Sega de façon générale. Revenge of Shinobi tint ainsi longtemps le statut de meilleur jeu de la console à sa sortie japonaise, alors que Shadow Dancer, adaptation libre de l’arcade, séduisit par l’utilisation d’un loup dans le gameplay. Quant à ce Shinobi 3, on retrouve la grâce de l’épisode original, il était doté d’une belle réalisation et proposait un challenge d’envergure. Le mythe du ninja avec ses shurikens à foison, ses supersauts et son katana vengeur est bien éloigné du tueur à gages fourbe du japon médiéval, mais qu’importe !

Licence Disney oblige, Aladdin était doté d’une réalisation splendide. L’animation, très travaillée, rappelait immanquablement les premiers émois ressentis face au souci du détail de Prince of Persia, d’autant que l’ambiance était, de par leurs thèmes, très proche. Le respect du film était un bonheur, chaque personnage trouvant une place de choix. Une différence notable existait cependant entre la version Megadrive et la version Super Famicom, la première ayant été réalisée par Sega, la seconde par Capcom. Sega s’était entouré d’animateurs de talent de talent, et livra un jeu au final beaucoup plus riche et abouti.

Pour sa première incursion sur les consoles Sega, la série phare de Konami ne fit pas les choses à moitié. Deux personnages jouables d’entrée, des effets spéciaux à foison, un rythme endiablé très supérieur à ce que proposaient les autres épisodes de la série… Et surtout, une musique signée Michiru Yamane, incroyable, qui transcendait littéralement la Megadrive. Si le succès commercial ne fut pas retentissant, les amateurs de la saga vampirique reconnaissent tous aujourd’hui Bloodlines (Vampire Killer au Japon) comme l’une de ses pierres angulaires. A noter que la version européenne, Castlevania The New Generation, fut durement frappée par la censure : changement de titre, de certains ennemis, disparition du sang. messieurs les censeurs, encore bravo !

Sayonara !

Psycho Ben.

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fév
08

Best of Megadrive, première partie.

Bonjour les retro gamers !

La Megadrive ou Sega Mega Drive, est une console de jeu vidéo de quatrième génération du constructeur japonais Sega. Au moment du lancement de la Megadrive en 1988 et 1989, Nintendo détient avec la NES 92 % du marché japonais et 95 % du marché nord-américain des consoles de jeu vidéo. Le précédent modèle de Sega, la Master System, avait été boudé dans les salons japonais et américains. Fort de sa riche expérience en salles d’arcade et prenant de court Nintendo sur le marché des 16-bit, Sega parvient à positionner la Megadrive aux États-Unis et en Europe, balayant au passage la PC Engine. La Megadrive parvenait même à être leader sur le marché nord-américain en 1992 et 1993 . Bien que distancée au final par la Super Famicom en particulier au Japon, 39,70 millions d’exemplaires de la console furent vendus dans le monde. C’est le succès le plus important de Sega sur le marché des consoles. Contrairement au Japon où la Megadrive peine à s’imposer, l’Europe est bien plus accueillante pour Sega. La Master System y est déjà très bien implantée, mais surtout Nintendo ayant toujours méprisé ce continent, la concurrence de la NES est ici bien moins forte. Contrairement à son rival, Sega applique à ses débuts une politique très tolérante sur l’importation et les joueurs européens peuvent très facilement jouer en avant-première à des jeux sortis exclusivement aux États-Unis, la Megadrive n’incorporant aucune protection territoriale.

Un héros qui ne manque pas de piquant, il fallait bien ça pour s’opposer à un plombier moustachu toujours dans les bons tuyaux. La guerre des consoles 16 bits fut avant tout une affaire d’image de marque, et donc, à une époque où les machines s’adressaient à un public plus jeune, de mascottes. Sega eut donc l’obligation de trouver la parade au Mario de Nintendo. C’est Sonic, hérisson branché et rapide, qui fut choisi pour donner un coup de vieux à l’Italien sauveur de princesses. Le premier volet sur Megadrive était un bijou de technologie, avec une vitesse d’affichage ébouriffante lors des accélérations en baskets rouge et blanc. Et mine de rien, Sonic et son créateur, Yuji Naka, ont changé la façon de concevoir un niveau d’un jeu du genre, puisqu’on pouvait également chercher à battre des chronos… La suite, on la connaît : trois aventures Megadrive couronnées de succès et un ouragan marketing, allant jusqu’au sponsoring sur la Formule 1 de notre Alain Prost national. Pour un coup d’essai, la création du hérisson dépassa toutes les espérances de Sega, créant un véritable pan du patrimoine vidéoludique !

La série emblématique des shoots de Sega, c’est ThunderForce. Le troisième volet fut une réussite et son petit frère surpassa son ainé en étant plus beau et plus riche. ThunderForce 4 poussa la Megadrive très loin en usant de scrollings différentiels nombreux et très rapides : la sensation de défilement était parfois grisante, d’autant que des éléments en transparence au premier plan venaient apporter leur touche réaliste au tableau : passage à travers des nuages, dans l’eau, tout était beau ! l’action y était comme à l’accoutumée sur Megadrive frénétique. Il fallait utiliser la bonne arme tout en ayant mémorisé chaque vague ennemie. Cela s’avérait indispensable pour s’en sortir. Véritable démo technique de la console, ThunderForce 4 en mettra plein la vue à un joueur même habitué. Digne d’une Neogeo, si la Megadrive n’a pas de chip mode 7 (Super Famicom) elle prouvera que ça la gêne aucunement pour afficher d’impressionnants effets : distortions, zooms, rotations, parallaxes et transparences sont au menu. Avec des boss chaque fois plus gros et chaque fois plus originaux, la petite 16Bits de Sega donne toute ce qu’elle a.

A la grande époque des beat’em all en arcade, Capcom vendit son Final Fight à Nintendo, Sega se résolut donc à développer le sien. Bien lui en a pris, avec la naissance d’un titre phare de la Megadrive : Streets of Rage. De la baston de rue comme on l’aime, accompagnée par les compositions inoubliables de Yuso Koshiro. L’un des points forts du bébé de Sega comparé au Final Fight de la Super Famicom résidait dans le fait qu’il était jouable à deux. la série s’étoffera de deux épisodes encore plus réussis, tant sur le plan graphique que celui de la jouabilité. On a vu l’apparition de coups spéciaux et de combos. a palette de coups est assez étendue pour un jeu de 1991, chaque personnage dispose de ses propres enchaînements, ceux-ci varient selon qu’ils sont effectués à distance (généralement une combinaison pied/poing) ou au corps à corps (une série de coups de genoux enchaînée d’un coup de tête, de coude ou de pied). Différentes projections sont possibles, elles changent selon la position (devant ou derrière l’adversaire) et le personnage sélectionné.

Ayrton Senna, pilote génial de F1, a décidément laissé une trace indélébile, partout ou il est passé. De part sa générosité, son charisme, sa fougue et son talent, alliés à une faim gargantuesque de victoires, Senna a fédéré les foules comme peu savent le faire. Avant tout Super Monaco GP 2 est un jeu de F1 classique, certes, mais il se paie le luxe de mettre la barre très haut d’entrée, en ce qui concerne les modes de jeux mis à votre disposition. La victoire se mérite, et nécessite un bel et long investissement. La qualité graphique du jeu s’élevait clairement au-dessus de la moyenne du genre. Pour relever la sauce, on note un joli travail de personnalisation du tracé par un décor ambiant singulier. La vitesse de défilement est diabolique, vous plongeant véritablement dans ce que doit être la sensation grisante de rouler à pleine vitesse. De plus, l’ensemble est fluide, et niveau animation, aucuns reproches à faire. Des louanges même, car le soft parvient à dégager d’agréables sensations de vitesse, et quand la maîtrise s’y met, un sentiment de puissance vous envahira. Le maître Senna ayant donné de sa personne pour superviser le projet, il a dû apprécier tout particulièrement cet aspect.

Sayonara !

Psycho Ben.

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