En effet, cette semaine un jeu PSP a battu la 3DS en terme de vente. Je veux bien sur parler de Dissidia 012 Duodecim Final Fantasy, la suite du premier Dissidia conçu par Square Enix. Dissidia 012 raconte l’histoire du douzième cycle de guerre entre les guerriers invoqués par les dieux Cosmos et Chaos, symboles respectivement de l’Harmonie et de la Destruction. Le jeu permettra de faire avancer l’histoire via un nouveau genre de Destiny Odysseys (désormais sous forme d’une carte à l’instar des premiers Final Fantasy), toutefois les déplacements dans les « donjons » se feront toujours à l’aide de plateaux. Cependant à celles des Héros seront ajoutées celles des guerriers de Chaos. L’objectif principal consistera à expliquer ce qui est arrivé aux divers nouveaux personnages telles que Lightning ou Tifa ou le changement de camps de Tidus, Cloud et Terra, et surtout la raison de l’absence dans Dissidia de certains personnages, soit dans le treizième cycle. Le nouveau mode Histoire s’étalera sur une quinzaine d’heures, cependant à celles-ci s’ajoutent aussi le scénario de Dissidia (légèrement revu pour l’occasion). Ainsi la longévité de Duodecim atteindra la soixantaine d’heures.
Si vous n’avez jamais joué à Dissidia, voilà ce qui vous attend : ce jeu combinera l’action palpitante d’un beat’em up à la profondeur du gameplay d’un RPG. Ses vedettes ne seront autres que les plus mémorables héros et méchants de la série Final Fantasy. On croisera des visages familiers du jeu original, ainsi que de tous nouveaux personnages, comme Lightning (Final Fantasy XIII) et Kain (Final Fantasy IV). Vous aurez également à votre disposition un nouveau mode d’assistance grâce auquel votre personnage préféré de Final Fantasy viendra vous prêter main-forte durant la bataille. Il existe une édition limitée comprenant le jeu, une boîte aux artworks exclusifs, des cartes d’artworks des nouveaux venus, un livret spécial et une carte contenant le code pour télécharger gratuitement des costumes exclusifs de Tifa et Squall. Elle est nommée « Edition Legacy ». De nouveaux costumes seront disponibles tels que le costume Advent Children de Tifa ou la version « Amano » de costumes tels que Terra, Cloud, Squall et Kefka.
Sayonara !
Psycho Ben.
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Annoncé comme le prologue de Dissidia : Final Fantasy, premier du nom, Dissidia Duodecim : Final Fantasy ne manquera pas de nous surprendre avec ses multiples nouveautés : de nouveaux personnages, lieux, un scénario retravaillé, une carte du monde, un mode Assist qui permet d’appeler des alliés en renfort, un mode tournoi, la possibilité de créer et d’échanger des quêtes, etc. Dissidia 012 : Final Fantasy est un jeu de combat qui réunit les principaux personnages de la saga de Square Enix. Il reprend le background et les musiques originales pour offrir aux fans un cross-over qui brille par sa durée de vie et l’originalité de son système de jeu. Le titre nous plongera au cœur du combat opposant les dieux Cosmos et Chaos. Le jeu sera disponible le 3 mars prochain au pays du soleil levant, et vous pouvez d’ores et déjà le précommander sur Neoamusement.com !
Les joueurs japonais ont pu essayer une démo nommée Prologus de Dissidia : Duodecim Final Fantasy. Vendue 300 yens, soit un peu moins de trois euros, celle-ci nous propose d’incarner Lightning qui fera connaissance de quelques petits nouveaux, le tout entrecoupé de cinq combats. En outre, cette démo renferme un mode Arcade avec sept personnages au choix, où les duels s’enchaînent sans aucun liant scénaristique. C’est joli, cela permet de se (re)familiariser avec le système de combat si particulier du titre, mais aussi de débloquer quelques succès qui permettront d’obtenir du parfum de chocobo (qui trouvera sans doute une utilité dans la version finale du jeu). L’un des intérêt de cette démo pour le joueur sera finalement la possibilité d’obtenir Aerith en striker dans la version finale du jeu avec la sauvegarde de Prologus. Ce qui, pour certains nostalgiques, n’aura pas de prix (un compte PlayStation Store japonais est en revanche nécessaire). Une version en édition limitée de la PSP aux couleurs de Dissidia : Final Fantasy est disponible sur Neoamusment.com !
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S’il y’a bien une série qui a fait couler beaucoup d’encre, c’est bien Kingdom Hearts. Elle déchaîne encore aujourd’hui les passions les plus folles. partie d’un premier épisode imparfait, la saga est dorénavant nimbée d’une mythologie gargantuesque et pas très forcément abordables de prime abord. Difficile d’imaginer un plus grand écart que celui effectué par Kingdom Hearts birth by Sleep Final mix sur PSP. En effet, le pari était d’arriver à réunir des protagonistes des univers de Final Fantasy et de celui de Disney. A priori rien ne permet de dire que la symbiose pourra se faire. En effet, la belle Cendrillon n’a rien à faire avec Donald et encore moins avec Stich. Alors, ne parlons pas de mêler ces personnages si hétéroclites avec ceux beaucoup plus torturés de Tetsuya Nomura. Et pourtant, cet improbable mélange marche très fort depuis le début de la saga.
Ne nous y trompons pas : malgré son casting taillé sur mesure pour le grand public, on note quand même un scénario solide permettant de choisir parmi 3 héros aux destinées intimement liées. Tel est le point de départ de cette aventure contée selon les points de vue respectifs de nos apprentis maîtres de la keyblade : Ventus, le gamin amnésique de service; Terra, le grand frère en passe de succomber à ses démons intérieurs et enfin Aqua, la médiatrice bienveillante. Chacun de leurs périples vous tiendront en haleine une dizaine d’heures à mener dans l’ordre de votre choix, et le plus souvent en aparté même s’il arrive que leurs chemins se croisent. La route s’annonce donc longue avant d’éradiquer les mystérieuses créatures appelées « Nescients » qui font peser une terrible menace sur les princesses de coeur. De ténébreuses bestioles qui constituent le prétexte idéal pour une nouvelle ballade rocambolesque au travers du « Kingdom Hearts Land » !
Il est vrai que croiser Mickey et un moogle, en incarnant un blondinet à la chevelure improbable suscite toujours un sentiment bizarre. C’est aussi le cas pour les musiques, puisque Yoko Shimomura, la compositrice emblématique de la série, n’hésite pas à alterner J-Pop, symphonie orchestrale et chansonnette made in Disney sans transition aucune. Malgré ce trio d’influences aux horizons si distincts, l’ambiance magique à la guimauve fait rapidement oublier toute préoccupation de cohérence. Il faut dire qu’une fois encore, on croirait presque déambuler entre les zones thématiques d’un parc d’attractions, impression renforcée par de larges allées plutôt vides. Quelques coffres traînent bien dans les coins et des mécanismes rudimentaires pimentent un peu l’exploration. Le déroulement des différents évènements permet de rompre avec la monotonie en évitant le traditionnel « un niveau, une énigme et un boss ».
Des tableaux entiers se réservent d’ailleurs à certains personnages, histoire d’atténuer les airs de déjà-vu, quoique les univers Disney s’avèrent fort joliment reproduits. De même, les designers n’ont pas lésiné sur les couleurs ni sur la finesse du trait pour compenser l’absence de cel-shading, pas forcément adapté à la représentation simultanée de ces multiples identités graphiques. Il en résulte une 3D cristalline, si richement pourvue en polygones qu’elle nécessite l’ensemble des ressources de la PSP; l’installation est d’ailleurs vivement recommandée sous peine de chargements interminables. Après diverses expérimentations, la série semble avoir trouvé son équilibre entre action et RPG. Naturellement, la balance penche beaucoup en faveur du premier puisqu’il s’agit toujours de matraquer ses adversaires par boutons interposés pour remplir sa jauge de combos.
Les coups de grâce dévastateurs, variables en fonction des types d’éléments utilisés, s’exécutent à la manière d’un Quick Time Event. C’est le cas des tirs visés, aussi spectaculaires que décapants une fois l’ennemi verrouillé à distance. L’art de la contre-offensive, fondamental, requiert encore plus de doigté, par exemple pour esquiver une estocade immédiatement enchaînée avec une attaque aérienne. Cette séquence doit être programmée via un menu dédié : le « deck d’actions ». D’autres techniques, la magie et les différents objets, sont désormais rassemblées dans un second deck de commandes, dit « de combat », et sont réutilisables à l’infini moyennant un temps de recharge (à l’exception des objets bien sur !). Le constat est sans appel : ce jeu est une tuerie et la multitude de commandes à sélectionner ouvre un large panel de tactiques. Pour couronner le tout, ces pouvoirs sont évolutifs et peuvent carrément être mixés afin d’obtenir des capacités bonus ! L’étendue des possibilités donne le vertige et une poignée de minijeux enfonce définitivement le clou.
Pour résumer on peut dire que ce jeu réalise un quasi sans-faute, y compris de gout, qui fait de ce Kingdom Hearts le plus accompli de sa lignée. Le géniteur de ce jeu magnifique l’a bien compris : il n’a pas hésité à mettre le paquet au niveau de la communication, ce qui est tout à fait normal pour une franchise censée devenir l’un des piliers de l’éditeur japonais.
Sayonara !
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Débutant dans les années 1970 avec une réputation de sous-musique, la qualité des musiques de jeu vidéo d’aujourd’hui se rapproche lentement de celle des musiques de films. Les bandes son des jeux vidéo sont commercialisées aux côtés des musiques de cinéma, et sont jouées en concert, en particulier au Japon. C’est ainsi que de nombreux compositeurs tels que Nobuo Uematsu ou Koji Kondo se sont fait un nom.Que serait un jeu vidéo sans une musique adaptée pour ajouter de la magie et des émotions au joueur. En effet, sans une mélodie envellopante on ne pourrait pas s’immerger totalement dans notre univers vidéo-ludique. Elle nous permet de ressentir un peu plus la tension d’une scène dramatique. Bien sur, cela s’entend mieux au cours des cinématiques où les compositeurs peuvent s’en donner à coeur joie. Le fait que aussi que l’on fasse appel à de grands noms du milieu musical démontre encore l’importance que les studios de développement accorde de plus en plus à ce média. Je vais essayer de partager avec vous mes coups de coeur musicaux.
Castlevania fut un des premiers jeux à donner à la musique la place qu’elle mérite. Dès les premiers épisodes sur la Famicom on était imprégné de ces compositions qui installaient une ambiance à la fois gothique et malsaine. La musique devenait épique de temps en temps, surtout lors des combats contre les boss. On pourrait parler de l’empreinte baroque dans Super Castlevania IV qui lui crée une ambiance à lui seul. On trouve dans les différentes musiques créées pour les nombreux épisodes de Castlevania un côté sombre, ceci étant ressenti par le choix d’instruments dits « classiques », un rythme plutôt lent et des sons très « doux ». Les compositeurs qui se sont succédés à l’écriture symphonique de la saga ont souvent voulu imprégner au jeu une atmosphère angoissante et mélancolique à la fois, ce qui fait tout son charme à l’oeuvre.
Un autre poids lourd au niveau musical dans les jeux vidéos est la saga Final Fantasy bien sur. Plus que de simple jeu, ce sont de véritables histoires contées que l’on vit et dont on s’empreigne en ressentant toutes les émotions. Notre point commun à tous, est d’avoir été marqué par au moins un épisode ! Pour ma part ce fut le septième épisode. Le compositeur énigmatique de la série n’est autre que le désormais célèbre Nobuo Uemastsu. La musique des Final Fantasy ne se résume pas aux OST (musiques de jeux) officielles des jeux. On peut se délecter sur de nombreux CD de réarrangements, de concerto piano, de concerts philharmoniques qui sont autant de pierres apportées à l’édifice musical des Final Fantasy, on peut réellement parler d’une véritable cathédrale ! Pour le dernier épisode sorti Masashi Hamauzu est le compositeur attitré de Final Fantasy XIII. Ce dernier prouve que le jeu vidéo est vraiment un média à part entière au même titre que le cinéma.
Lorsque l’on évoque la série des Metal Gear Solid, un nom vient irrémédiablement dans l’esprit de tous les joueurs, celui de l’homme derrière le jeu, le génial Hideo Kojima. Mais depuis le second opus de la série -second depuis l’avènement Psone-, un autre nom vient régulièrement juste derrière celui de l’illustre concepteur. Ce nom est celui du compositeur anglais Harry Gregson-Williams qui est devenu pour beaucoup le compositeur attitré de la série, ce qui est vrai, mais seulement en partie. Harry Gregson-Williams fut surpris d’avoir à travailler à « l’aveugle ». Au contraire de la composition pour un film où il intervenait la plupart du temps après coup sur une séquence déjà filmée et connue son travail sur Metal Gear Solid 2 fut essentiellement basé sur des indications très succinctes fournies par Hideo Kojima. Une liberté totale de création qui plut énormément à Harry Gregson-Williams. Afin d’aider Harry Gregson-Williams l’équipe d’Hideo Kojima lui envoya bon nombre de dessins, de descriptions de scènes et d’ambiance afin qu’il puisse avoir la meilleure image mentale de ce qu’il devait essayer de retranscrire en musique.
Konami est peut être le studio qui accorde à la musique dans ses jeux une place de choix. Cela se voit autant dans les jeux d’aventure réservés aux filles comme Flower of Love Tokimeki Memorial ou pour les garçons comme Hohoemi Photograph. Mais le studio est aussi réputé pour ses nombreux jeux d’actions où la musique tient une place de choix en soutenant le rythme ou en l’accélérant. Les jeux de tir créés par la firme sont aussi réputés mondialement et sont l’occasion d’entendre des mélodies inoubliables et vivifiantes. Konami a même sorti des compilations pour fêter les décennis passés aux cotés des joueurs. On ne pourrait pas passer sous silence que Konami est aussi reconnu pour ses jeux musicaux nécessitant le plus souvent d’utiliser des instruments pour retranscrire au plus près la réalité. C’est le cas de Pop’n Music.
Les jeux de combat ne sont pas en reste acoustiquement parlant. Bien souvent relégué à de simples faire valoir au tout début de l’ère vidéo-ludique ils ont passé à présent la vitesse supérieure. En effet, au commencement ils n’étaient utilisés qu’en tant que simples bruitages lors des coup portés ou n’existaient pas du tout. Les éditeurs prenant ensuite conscience de l’importance d’implanter de la musique pour accentuer le coté dramatique des duels virtuels se chargèrent de trouver des compositeurs talentueux pour la créer. Ce fut le cas pour la série des King of Fighters, des Tekken ou de Toshinden pour les connaisseurs sans oublier le précurseur Virtua Fighter. Pour ces derniers la musique créée est de type électro. C’est aussi le cas pour les jeux de tirs. Le studio Cave s’en est fait une spécialité en intégrant à ses shoot’em up des sonorités techno et endiablées comme dans la célèbre série des Dodonpachi ou des Mushihime Sama sans oublier le méconnu mais non moins entrainant Ibara.
Sayonara !
Psycho Ben.
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Square Enix nous fait un beau cadeau pour Noël en nous offrant des cartes à collectionner provenant de leur dernier jeu d’aventure à succès. Je veux bien sur parler de Final Fantasy XIII qui fut le premier jeu de la série porté sur les consoles nouvelles générations. L’histoire de ce jeu à grand spectacle fait ressortir les contrastes entre le bas-monde primitif de Pulse et l’astre artificiel de Cocoon, construit dans l’espace par des entités supérieures nommées Fal’Cie. On suivra donc la confrontation entre les personnages des deux lieux antagonistes.
Comme Final fantasy XIII a été conçu pour les consoles haute définition, Square Enix a du redoubler d’effort quant à la modélisation du jeu et de ses célèbres cinématiques. En effet, que serais un Final Fantasy sans ces longues (voire interminables) séquences d’images de synthèse qui explose la frontière entre le monde du jeu et celui du cinéma. Les personnages dépeints à l’écran ont l’air tellement réels qu’on ressent avec eux leurs différentes émotions tout au long de leur périple.
C’est pourquoi Square Enix a eu la bonne idée de sortir ces cartes à collectionner pour que les joueurs puissent apprécier à leur juste valeur. Chaque pack contient 10 cartes différentes. Vous pourrez y trouver des portraits des différents héros du jeu ainsi que tous les monstres qu’ils seront amener à affronter. Mais on trouve aussi les scènes clés du jeu qui le résument. Cela permet de se remémorer les meilleurs moments du jeu, comme la madeleine de Proust ! On pourra aussi admirer toutes les invocations utilisées par les joueurs qui sont toujours autant impressionnantes que magnifiques.
Bien sur connaissant le haut niveau d’excellence auquel aspire Square Enix dans ses différentes productions on ne sera pas déçu par ces cartes à collectionner. Chacune d’entre elles se présente de la même façon : une face avec l’illustration en entier, sans bordure. Cela donne l’impression que l’image va jaillir de son support. L’autre face nous donne la description de l’image et d’autres indications comme la « biographie » des personnages par exemple. En fait on peut dire au final que ces cartes à collectionner Final Fantasy XIII peuvent servir d’encyclopédie tellement la masse d’informations offerte est importante. Ce peut être une bonne idée pour compléter un cadeau ou tout simplement se l’acheter pour soi et tenter de collectionner toutes les cartes ! Pour les réfractaires au monde créé par Square Enix on peut leur proposer pour les fêtes de fin d’année les peluches à l’effigie des célèbres personnages de Nintendo.
Sayonara !
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