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fév
12

Test de Donkey Kong Country sur Super Famicom

Bonjour les gorilles !

Plus qu’un hit, Donkey Kong Country est le jeu qui va redonner vie à la Super Famicom en 1994. Attention, la Super Famicom crache ici toutes ses tripes… Le méchant King K. Rool décide de se rendre la nuit sur l’île de Donkey Kong et de voler le stock de banane de Donkey. Au matin, Donkey qui va manger quelques bananes de sa réserve personnelle pour son petit déjeuner comme d’habitude, découvre le désastre. Il part donc immédiatement à la recherche de ses précieuses bananes, accompagné de son pote Diddy. Donkey Kong Country est un jeu long qui n’a rien à envier à un Super Mario World. C’est à travers pas moins de six mondes que vous allez devoir évoluer afin de retrouver vos bananes, il vous faudra explorer chacun des niveaux de ces mondes à fond si vous voulez obtenir le fameux 101% de secret. Ces secrets vous permettent de gagner des vies, des bananes voire un tonneau DK. Mais chaque niveau cache également quatre lettres (K, O, N et G), si vous les trouvez vous gagnez une vie.

Comme vous vous en doutez surement, dans Donkey Kong Country, vous incarnez… Donkey Kong, mais vous incarnez également Diddy Kong ! En fait, vous commencez avec Donkey et trouverez Diddy dans un tonneau marqué DK, vous pourrez alors jouer avec les deux… mais pas en même temps bien sûr ! En fait, vous contrôlez un des singes, le deuxième vous suivant, vous pouvez changer de singe à peu près n’importe quand (en appuyant sur select) ; autre chose, si vous êtes touché par un ennemi, vous perdez le singe « activé » et jouez alors avec l’autre… jusqu’à retrouver un tonneau DK !!! Vous pouvez donc jouez avec Donkey ou Diddy, naturellement, il y a de grandes différences entre les deux. La première est la manière de tenir les tonneaux : Donkey les porte au-dessus de sa tête tandis que Diddy les porte devant lui. Les autres différences sont la force des singes (certains ennemis peuvent être tués avec Donkey, mais pas avec Diddy… sauf s’il a un tonneau), les sauts (Diddy saute plus loin et plus haut), la vitesse et l’agilité (la roue de Diddy combinée à son saut permet d’atteindre des points semblant inaccessibles). Bref, pour résumer, Donkey c’est la force tandis que Diddy c’est l’agilité… un gameplay qu’il vous faudra bien exploiter pour profiter à fond du jeu.

Et ce n’est pas fini ! Mario pouvait utiliser des Yoshi dans Super Mario World, Donkey ne va donc pas se géner pour utiliser également d’autres animaux ! Notez que, comme dans Super Mario World, si vous êtes touché alors que vous montiez un animal, vous perdez juste votre monture (certaines courent dans tous les sens, attendant que vous les remontiez). Vous pourrez donc monter :

  • Enguarde l’espadon : il rendra vos déplacement sous l’eau plus précis et sera également votre seul moyen de tuer des ennemis que vous y rencontrerez.
  • Expresso l’autruche : cette dernière peut planer.
  • Rambi le rhinocéros : la force brute, aucun ennemi ne résiste à sa charge… il peut également casser les murs cachant des passages secret.
  • Squwaks le perroquet : à quoi peut bien servir un perroquet ? A tenir une lampe pour vous éclairer le chemin dans quelques niveaux très sombres.
  • Winky la grenouille : elle vous permet de faire de très grands sauts. Elle peut également tuer les abeilles.

Le véritable choc de Donkey Kong Country ce sont les graphismes. Alors que tout le monde a les yeux tournés vers la Saturn et la Playstation, Rare et Nintendo nous montrent ce que la Super Famicom a dans le ventre et c’est à une véritable renaissance que nous assistons ! Le jeu utilise la formule graphismes 3D / gameplay 2D, formule magique qui devient quasi divine lorsqu’elle tombe entre les mains de Rare et Nintendo… En effet, les graphismes sont tout simplement superbes, ce qui, n’empêche pas l’animation de suivre !!! Elle crache toutes ses tripes notre cher Super Famicom avec ces décors riches (jungle, montagne enneigée, mine, caverne, usine sont au menu) et ces personnages tous plus réussis les uns que les autres (sans compter leurs petites animations pleine d’humour pour certains). Et je ne vous parle même pas des bruitages et des musiques qui sont de très bonne qualité !

Sayonara !

Psycho Ben.

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fév
01

Best of Super Famicom, troisième et dernière partie

Bonjour les retro gamers !

Nintendo déclina sa mascotte Mario dans un titre aussi imprévisible que couronné de succès : un pari audacieux. Recycler le héros de son jeu de plate-forme phare dans un jeu de kart… mais où étaient-ils allés pêcher une telle idée chez Nintendo ? Utilisant le fameux mode 7 de la Super Famicom, Super Mario Kart allait tout simplement créer un standard. Chaque personnage fut doté de caractéristiques propres de vitesse, d’adhérence et de poids (important lors des collisions) et pouvait ramasser des icones sur la piste pour corser les épreuves ! D’ailleurs les circuits s’avéraient vicieux en diable, avec des obstacles, ennemis tirés de Super Mario World. Le pilotage était tout sauf sommaire et autorisait même des accélérations en dérapage. Un mode Time Attack permettait aux meilleurs joueurs de sed éfier par chronos interposés (pas de online à l’époque) et un mode Battle de se lancer dans une course aux ballons crevés hilarante. Probablement un des jeux multi les plus courus de l’époque.

Un renard dans son vaisseau qui part à l’assaut d’une menace spatiale, accompagné d’un lapin et d’un crapaud… Décidément Nintendo ne manquait pas d’imagination. mais au-delà d’un casting improbable, la firme de Kyoto fit plus fort : de la 3D ! Pour la première fois sur une machine 16 bits, elle faisait son apparition grâce à une puce miraculeuse placée dans la cartouche : le processeur Super FX. Comme le shoot était nerveux, accompagné d’une musique et de bruitages devenus cultes (les babillages des animaux, inoubliables) Starfox devint vite une référence.

Aujourd’hui les amateurs de shonen se précipitent sur les adaptations de Naruto. A l’époque des consoles 16 bits, c’est Dragon Ball Z 2 qui provoquaient des ruées chez les revendeurs. Dragon Ball Z 2, fut probablement le plus marquant de la série. Le gameplay y était affiné par rapport au premier volet, les personnages plus nombreux (même si Goku était ici un personnage caché !), bref tout le monde se l’arrachait. La magie de l’animé joua à plein, avec en point d’orgue un mode story aux nombreuses possibilités.

Samus Aran fut de retour dans sa troisième aventure sur console de salon… Un évènement dont la mise en scène fut assurée de façon grandiose. Jouabilité et réalisation au diapason de la qualité de l’aventure proposée : Super Metroid entrait dans une nouvelle dimension. Détail tout bête : Super Metroid, comme les castlevania récents, se jouait dans des niveaux labyrinthiques où les allers-retours foisonnaient. Les détails apportés aux décors de cette superbe version rendaient la progression plus simple, en plus d’une pile de sauvegarde. L’ambiance particulièrement oppressante, le scénarion dans la continuité de Metroid 2, tout concordait pour faire de ce Super Metroid un titre à la mesure du talent de son créateur, Gunpei Yokoi.

Après Killer Instinct en arcade, Rare Software connaissait le succès populaire, enfin. Basé sur la même technique de rendu graphique que son jeu de baston, Donkey Kong Country proposait un effet de profondeur jamais vu pour l’époque, donnant l’impression que chaque élément du jeu était en 3D. Mais cela n’aurait pas été suffisant pour créer un grand jeu ! Il faut saluer la qualité du level design du titre de Rare : jeu à deux (l’un après l’autre) intéressant, bonus cachés un peu partout, durée de vie vraiment importante pour tout accomplir à 100 %. Le succès fut mérité, et surtout d’une telle ampleur qu’il donna lieu à deux suites du même acabit.

La première trilogie Star Wars eut droit à un traitement exceptionnel sur Super Famicom. Trois jeux, revisitant librement l’univers et le déroulement des longs métrages, avec une qualité graphique exceptionnelle et des gimmicks visuels ou sonores pour enthousiasmer les fans ! La difficulté assez élevée ne freinait pas l’envie impérieuse de découvrir le niveau suivant, les morceaux de bravoure étant parfaois situés très loin dans l’aventure (pour piloter un X-Wing, il fallait vraiment persévérer en l’absence de sauvegardes ou de codes !). Pour le reste, sabres-laser , cris de wookies et musiques fidèlement retranscrites suffisaient à assurer une ambiance digne des salles obscures : une trilogie aussi réussie qu’au cinéma !

Pour rivaliser avec Street Fighter 2 en arcade, Midway imagina un titre à l’univers plus sombre, plus violent. Un tournoi clandestin entre les forces du bien et du mal, rappelant par moments Le jeu de la Mort avec Bruce Lee. Mortal Kombat réunissait des combattants d’origines très diverses. L’originalité du titre reposait sur deux points : des personnages digitalisés et des fatalités en fin de match, mouvements particulièrement gore. Le succès fut immédiat et la saga lancée. dans une direction vraiment opposée à Street Fighter, Mortal Kombat cherchait toujours à aller plus loin dans la violence et le sadisme assumé. La victoire n’étant qu’un prétexte à un supercoup spécial. Cette ambiance particulière et malsaine fonctionna fort bien chez les gamers !

Monumental. Chrono Trigger était probablement « trop réussi » pour être digéré comme étant un chef d’oeuvre dès sa sortie… Des personnages travaillés, un scénario réussi, un système de combat très développé (les attaques combinées !), de sublimes compositions musicales, plusieurs fins possibles, un character design de folie. Pour certains, ce jeu était la perfection. Force est de constater que l’excitation entourant son remake sur DS ne contredit pas l’adoration autour d’un titre dont le seul tort aura été de ne pas s’appeler Final Fantasy. Le prix que peut parfois atteindre aujourd’hui une version américaine en parfait état (plus de 100 euros !) démontre encore, s’il en était besoin, à quel point Chrono Trigger n’est pas un jeu ordinaire.

Sayonara !

Psycho Ben.

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